无主之地3 枪械系统&更多互动&数值修正

2021-10-04 19:34:52 神评论

17173 新闻导语

枪械系统 前作中就存在不同枪械厂商的设定,只不过不同厂商的枪差异主要还是体现在伤害、射速、准度之类的数值层面,比如VLADOF社产的特点是高射速低准度,DAHL社产的枪械则侧重稳定和低后座,MALWAN社的枪以元素伤害为主。以数值区分枪械很容易让玩家得出枪械选择的最优解,看似由算

枪械系统

前作中就存在不同枪械厂商的设定,只不过不同厂商的枪差异主要还是体现在伤害、射速、准度之类的数值层面,比如VLADOF社产的特点是高射速低准度,DAHL社产的枪械则侧重稳定和低后座,MALWAN社的枪以元素伤害为主。以数值区分枪械很容易让玩家得出枪械选择的最优解,看似由算法随机生成数量庞大的枪械库中能用的套路基本定死了。

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无主3的试玩中,虽然只出现了几个厂商,但从枪械的外形到射击的机制,这些厂商的武器都给我留下了非常深刻的印象,在射击时会张开盾牌防护要害的Hyperion制,在换弹时可以丢出去变成一个自走炮台的Tediore制,有着大量子弹机制类似重型机枪会过热的Cov制。

并不是刻意在数值上做文章而是重新设计枪械的特性,无主3的每一把枪初上手就给人非常新鲜的感觉,不同特性的枪械也会有各自的用武之地,没有绝对的强弱,完全看玩家喜好的设计带来自由感的提升却是质变。

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当然让人非常期待的枪械“红字词缀”系统也依然存在,在多样的角色技能+不同厂商的枪械特性+个性的词缀的加持下,无主3的自由度可见一斑。

更多互动

站在FPS的角度,无主之地前作的角色动作设计用贫瘠来形容一点都不过分,想躲在掩体背后输出?在枪林弹雨中想要有更快速的移动?有些位置看着只要人物伸手抓一下就能上去?不好意思,移动,跳跃,射击,基本就是角色所有的动作了,去除一个除了晃瞎自己眼睛没其他任何作用的跳跃,大部分时间玩家和怪物还是站桩输出比枪械和技能的数据,本质上还是一个RPG。

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而当我看到无主3的试玩中,角色的一下近战攻击将爆炸桶打到怪物面前爆炸,在奔跑过程中一个标准的“重生娱乐式”滑铲快速进入掩体,一些触手可及的高处真的“触手可及”了,FPS多样的动作可以让玩家在游戏过程中淡化一部分“我只不过在提升角色数值”的RPG感,这应该也是无主3进步非常明显的一点。

数值修正

系列口碑最佳的无主2最让人诟病的一点就是高周目膨胀的数值所带来体验的下降,以人物血量举例,血量=80*(1.13^等级)的幂次数值成长使得高周目中不管是我方还是敌方的数值都非常大,看着动不动满屏数字翻飞是很爽,但强度越来越高的怪物让后期的装备更新换代相比前期反而要更勤快,看着毕业的武器可能越一级的怪都打不动。

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从无主3的试玩中,已经可以看出数值的成长要小多了,依旧以血量举例,1级81到2级95,每级增长率是17.28%,而1级81到25级689,每级增长率只有1.08%,很明显这次GEARBOX选择了更复杂的数值成长方式,但数值爆炸的情况应该不会再出现了。

【来源:游侠】
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