机制问题?4.2版本不少高练度玩家弃坑

2021-04-25 16:21:49 神评论

17173 新闻导语

因为看清了这款游戏的极限。广大的蚌埠泵玩家总之谈美工如何给力,而策划又如何作死,新S强度爆炸逼氪,给新S造环境逼氪,各种累充各种礼包逼氪。

因为看清了这款游戏的极限。广大的蚌埠泵玩家总之谈美工如何给力,而策划又如何作死,新S强度爆炸逼氪,给新S造环境逼氪,各种累充各种礼包逼氪。

但说到底这些都是着眼于细枝末节不得要领。崩坏3必然只能强度逼氪,老S必然逐步退环境,策划必然花样作死。游戏机制也必然让玩家感到越来越无趣只能压榨数值。这一切都是必然的,不可避免的,从崩坏3面世开始,它就必然走这条路,也只能走这条路。

首先:竞速是必然的:

崩坏3作为一款动作手游,主要玩法越来越单调是必然的。这不是什么985作死非要逼你竞速的问题,而是手游的固有限制、服务课佬的骗氪取向和丰富玩法之间完全不可调和的矛盾。

我打过的3d动作游戏也不算少,总体说起来有以下几种取向吧

一:优秀的boss战和大气磅礴的演出,以战神为代表。

这种做法能吸引到新玩家,但没法制造白嫖和课佬之间的区分度,不可能只给课佬看演出,不给白嫖看演出。

排除。

二:华丽的操作和丰富的连击,以鬼泣、猎天使魔女为代表。

手游在技术上就绝对做不到这样复杂的按键和丰富的招式。再说课佬≠操作好。

三:高难挑战、生死一线之间,以忍者龙剑传、只狼(虽然难度远远低于忍龙)为代表。

手游也能做到,崩坏3也做过很多尝试,以前的秒杀深渊,0帧泰坦,二周年重燃——指玩家自0.98后再度大规炎上——的无伤挑战活动。结果无一例外都是收获了大量恶评。

但是不是恶评无关紧要,关键是要能赚钱。毕竟现在的竞速玩法也是一直被喷。那么高难挑战能不能赚钱呢,答案是不能。。。课佬能氪是因为他有钱,不是因为他反应快、不是因为他承压能力强,课了还和平民一样被秒那我还课个什么啊?课了不爽我还课个什么啊?你们手游就要有手游的自觉啊。

四:极其丰富的怪物机制设计和打法应对,以怪物猎人为代表。

这点上米忽悠也做过很多尝试,例如地藏的多阶段,胖大海的破盾易伤和瘫痪,阿湿波的破手,罗志祥的音箱破坏领域、旋转指针,月魄的多次闪避后易伤、破盾易伤,冰律的提灯。

然后这些boss除了胖大海以外,全都收获了大量恶评,每期深渊都有喷的。

平心而论,蚌埠泵的设计肯定达不到怪物猎人的高度,比如阿湿波的锁定就非常令人恼火总是锁到身体上。

但恶评的主要原因是:米忽悠设计的boss机制是用来服务课佬、恶心普通玩家的。

普通玩家就得一遍一遍破解这些机制,然后课佬呢,除了冰律这种特殊boss,大部分都是可以跳阶段的,月魄白嫖就得闪4次再输出,课佬闪1-2次就可以开始爆发强杀了。

米忽悠费心费力做了那么多机制,终究还是为了制造白嫖和课佬的区分度。

所以为了让课佬获得优越感,为了赚钱,崩坏3除了让掏钱买数值的人打得更快之外,它还有哪条路可走呢?竞速是必然的。

不过在这里,我还是得称赞下米忽悠的boss,胖大海、阿湿波、地藏、皮皮马、祸斗、空律、雷律、时间管理者、包括很多人痛骂的冰律,我个人认为都设计得相当优秀,动作上没有敷衍、每个阶段的应对方法都不尽相同,难点和弱点也不一样。就算放在单机游戏中,也远超过巫师3、伊苏8、忍者龙剑传3刀锋的boss设计,更不用说刺客信条奥德赛这种只会变大变宽加数值的臭鱼烂虾。

至于这些boss为什么会被喷成这样子,也许这就是手游和竞速的原罪吧。。。

这里再谈点个人感受吧。

竞速玩法说到底,是动作游戏中的“终极玩法”,和无伤通关,鬼泣创造段子有点类似,都是高手的专利。比如之前比较热门的怪物猎人世界,销量1600万有余,但其中专注打TA竞速的玩家恐怕百分之一都不到。

如果说玩打一个boss是在嚼甘蔗,初见强敌的兴奋是最初一段,屡战屡败是开始的一段,终于击败boss是最甜美的一段,逐渐完善打法打得游刃有余大概就是普通玩家能嚼到的最后一段了.

那么为啥很少有人打竞速,因为竞速是最硬的甘蔗头,一般玩家嚼不动。。。

而崩坏3的玩法呢,就是不断的嚼竞速这块最硬的甘蔗头,花样翻新的嚼,翻来覆去的嚼,嚼成碎渣了还要嚼。

主线是试用角色,很多活动也是给试用角色,一般活动除了封锁地带外也没多大难度,主要玩法就是深渊战场,就是竞速。。。

当然崩坏3没有怪猎的竞速那么难,充钱充到主c、辅助单s毕业,重要的初始a 3s毕业,基本装备都有了,学习下打法,操作不太差的话,打个寂灭升降战场二档不成问题,不济就红莲保级三档

但是,我累了,打了那么多年我真的累了。

四年以来,崩坏3的竞速玩法与其是说逐渐完善,不如说是985的把控力度越来越强,越来越“教你玩游戏”

从开服深渊按时上滑稽勾心斗角

1.5版本深渊添加了温度机制,玩家越强怪越强

1.8版本深渊添加了暴食和傲慢主题,记忆战场加入

2.5女王降临直接把老深渊打没

2.8狄拉克之海诞生

3.2加入量子深渊

直到4.2终极区变成了超弦空间

我都经历了。

我大概还记得开服时期的课佬用雪地鬼铠双大,平民的柯尔特接战车qte打法,还有强袭影舞的一时风光。

勿忘降世时候的毁天灭地,山吹被砍没的无限激光、以及可以和月轮抗衡的神雪炎,还有用月轮单人打通深渊的快感。

为了月轮大幅降低了深渊的小怪伤害,但月轮的玩家开心没多久,女王的出现昭告了老深渊的末日。

为了空之律者,狄拉克之海加入了天气系统,既然我们米忽悠平衡不了数值,玩家又有所不满,那就用环境加伤减伤来限制角色。但狄拉克之海的限制如今看来并没有特别严格,凶星之类的双克制的天气还可以用月魂月轮双c这种解法,研究起来也有乐趣。

量子深渊算是一个调剂,狄拉克之海打起来比较艰难,量子相对轻松很多,用幻海梦蝶割草非常爽快,凹分现象相对严重但和狄拉克轮换不是不可接受。。

直到4.2超弦深渊,为角色量身定做boss,夜影重霞对应时间管理者,祸斗则是理律的专属,月魄要上雷律。即使米忽悠控制不了某些角色比如迅雷白夜A希这样的漏网之鱼。但对玩家的限制越来越紧是毋庸置疑的。

超弦空间几乎把崩坏3完全变成了这么一款游戏:米忽悠在深渊制造一把“锁”,然后在蛋池放入对应的钥匙等玩家来抽。

为了限制角色,米忽悠搞出了boss小怪一起凹的怪胎设计,比如火伤胖大海之前的炼狱要塞明摆着雷律不pay出分,小怪区还搞个回血火炉给开大烧血的玫瑰嘘寒问暖,火龙之前先来个螃蟹限制理律(虽然这个限制并不完全有效),这种绞尽脑汁让角色和boss一一对应的做法让我感觉荒谬又滑稽。

深渊完全战场化,所有主题的小怪区除了坦克有点威慑力外都是虚应故事,纯粹浪费时间。

怪物的数量和质量都大幅削减,玩家拿着越来越强的角色——一半时间都在无敌帧中的雷律,只需BBBBBBBB即可表演连串华丽动画的星猫打着一些连开服小怪都不如的废物,一些跟癞蛤蟆一样戳一下跳一下的废物。

以前打深渊,黑白双王、震爆泰坦之类的组合都很难缠,失误两三次就得重开,终极区深渊改版之前狄拉克之海最后的三个泰坦我打了好几次才过,但就如同一位大师所言:“游戏好玩就好玩在它有一点难”,并且狄拉克和量子海的怪物组合是有随机性的,打冰魄炎魂要注重走位和闪避因为挨两下就得死还有持续伤害的aoe,打黑白双王除了闪避更重要的是迅速破盾因为破盾了就会发呆,打暴徒沉灵这种缩退跑,破盾击飞是关键并且必须把技能留在控住怪物的阶段输出。不同的组合有不同的解法,打起来还是有乐趣的。

而打超弦空间的杂鱼我连取胜的欲望都没了,一切都是那么按部就班无聊至极,打游戏没有激情没有刺激那我凭什么要打这款游戏呢?

玩家抽到的角色应用场景越来越少,抽一个角色开一把锁,但是,我干嘛非要开这把锁呢?

至今我都想对超弦空间的设计组致以亲切的问候“臭 傻 逼!”

其次,崩坏3做不到厨力骗氪,剧情一直是它最大的短板。

这并不是单纯的讨论某个剧情如何如何,某星冰乐是不是又要重演,某个短片是不是又致敬了xxx,而是崩坏3的创始人决定的,它一开始就没有厨力骗氪的基因,蔡浩宇负责技术与开发、刘伟负责客服和推广、罗宇浩负责策划和运营,米忽悠的三巨头从整体来说完全就是技术导向的,崩坏3吸引人靠的是画面、模型、流畅的动作而不是世界观、剧情、人物塑造。

即使现在它现在开始重视了也无济于事,老玩家可能还记得琪亚娜以前的语音,"为什么要治疗我要喝芽衣的妹汁”“本小姐才不稀罕这些臭钱呢”,这无疑与现在的琪亚娜的形象完全割裂,从天穹市和雷律前夕剧情,可以看出k423和芽衣之间,芽衣才是主要付出爱的那一个,而琪亚娜颠沛流离的成长经历中也绝无可能养成大小姐脾气。

那为什么琪亚娜一开始会设计成傲娇大小姐形象,因为二刺螈作品需要傲娇大小姐。

我们米忽悠也没想那么多,既然大家都有我们也要有。

为什么芽衣是做饭好吃的大和抚子,因为二刺螈作品需要大和抚子。我们米忽悠也没想那么多,既然大家都有我们也要有。为什么板鸭三无,因为二刺螈作品需要三无。我们米忽悠也没想那么多,既然大家都有我们也要有。为什么德莉莎是个50出头的中老年还成天卖萌卖傻,因为二刺螈作品需要中老年也卖萌卖傻

我们米忽悠也没想那么多,既然大家都有我们也要有。为什么符华是个不断打补丁的强化战士,因为修仙小说需要主角不断打补丁,我们米忽悠也没想那么多,既然大家都有我们也要有。这就是蚌埠泵剧情上的第一大问题:先天不足。管它是不是契合世界观,管它是不是符合人物形象,先把好用的设定套上去再说。

接下来,再谈谈蚌埠泵剧情的第二大问题:过度玩梗。

相信老玩家都曾经被米忽悠剧情中的玩梗逗乐过,玩梗也算是二刺螈人的一种共性,但说到底,是不是玩得太多了?

这里就随便拿个活动举例:

省略号——明日方舟

jojo,承太郎先生你在干什么啊,快用你那无敌的白金之星想想办法啊。

这动画可能大家都知道了

总之梗的密集程度多得令人厌烦,很多活动打完你都只记得梗了,但米忽悠它自己想要表达什么呢?就这样无节制的拿梗拼凑故事,你崩坏3作为一款独立的游戏自己想要表达什么呢?

剧情中无处不在的玩梗,短片中无处不在的致敬,崩坏3的世界观、剧情、人物都是“借鉴”而来,它来自EVA,它来自JOJO,它来自FSN,它来自起点,它就是没有自己的东西。

这样的作品可能有灵感的闪光,比如理律前夕的世界泡剧情、夜影重霞的活动剧情。

但整体上必然是平庸又无趣

【来源:米游社】
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