在17173,每天都可以看到很多玩家因为网络原因在吐槽游戏厂商的服务和中国的网络现状,与网络相关的投诉已经稳稳站住玩家投诉榜前三。在网络延迟的背后,是谁该为我们损失的时间负全责,中国的网络状况相比外国真的这么烂吗,我们家中的宽带是否足以承当网络游戏所需要的流量?就让本期《你不知道的游戏业》来为你揭开一切这一切。

网游延迟"折现"值多少你知道吗?

折现:每年中国损失一支航母舰队

玩家的所有损失中"时间"是最容易被"折现"的,截至2012年底,中国网络游戏(包含多平台用户)用户规模达到3.36亿。假设平均每个游戏用户每天的网络延时时间累积为1分钟,那么每天中国玩家因为延时浪费的时间就达到了639年。

假如每天延时时间的价值是一元人民币,那么每天中国玩家因为延时失去的金钱就是3.36亿元人民币。一年下来所累积的钱足够祖国打造一支核动力航空母舰战斗群。

间接:加速硬件和纸巾损耗

在网游中,无论是大型3DMMORPG网游如《魔兽世界》、2D横板网游如《DNF》还是休闲游戏如《斗地主》,网速都组成了玩家实力的一大部分。实力的降低将造成多少次与成功、与装备、与妹子的错身而过、与超神的失之交臂。由不爽而产生的摔键盘次数和"注定孤独一生"事件正在无意中缓慢推动硬件和纸巾销量的上升。

核动力航母不好说,普通的肯定够了

网络延迟(PING)是如何计算的?

在我们的想象中,我们的游戏数据在到达运营商服务器后,经过运算就回来了,但是事实是这样吗?不是的,请大家认真看下方图片,这个地方说起来比较复杂和虐心。首先包括电信和联通在内的国内网络运营商都会在国内大小城市设置服务器节点,比如河北省省会石家庄有联通公司的一级节点,那么河北省其他县市会部署许多从属于这个一级节点的二级节点,更小的乡镇有从属于二级节点的三级节点。目前许多的国内游戏厂商会租用网络运营商的服务器,同时为了节约成本,租用的服务器常常位于二级与三级节点,因为高级别服务器节点的租用价格甚至会是低级别节点的10倍,然后每组服务器获得的带宽却是一样的,每组100M带宽。

那么假如一个玩家所在的城市网络属于河南省联通公司的三级网络节点,他需要连接到厂商租用在安徽省联通三级节点的服务器,那么这里PING的计算就经常会是15PING(河南省三级节点)+15PING(河南省二级节点)+15PING(河南省一级节点)+15PING(安徽省一级节点)+15PING(安徽省二级节点)+15PING(安徽省三级节点)=90PING,这是排除所有其他因素下的"数据单程旅行"理论值,如果你的游戏数据将要跨网络运营商的话(如从联通到电信),那么会有更高的PING值。当然了,也不是所有游戏数据都要跨越这么多的节点。

真相:不是人越少服务器就越顺畅

每组服务器一般由十台左右的服务器组成,按照目前每组服务器100M带宽来算,每台服务器一般可以分得十分之一左右的带宽。每台服务器会负责游戏中几个区域或者地图的数据运算工作,每张地图分得的资源就更少了。如果这个时候假如有数百个乃至更多的玩家都挤在这张地图上,那么这个区域的数据就会出现卡、拥堵等现象,连带着,整台服务器都会陷入延迟甚至宕机状态。

由于无法单独为每个玩家可能会聚集的区域添加无上限的服务器,所以服务器的工作状态也就有了很多的未知性。"副本"是游戏开发者想出的一个解决此问题的一个办法,副本将服务器的运算压力进行了分流,但是对于玩家过于热衷的副本和非副本区域,这种分流依然无法解决根本问题,这也是为什么暴雪对每个虚拟角色设置了每小时可进副本的数量上限。

另外假设一个游戏区对应的一组服务器在测试阶段得出的理论峰值是3000名玩家,那么运营商处于成本的考量,在游戏正式运营后会减少服务器的量,因为每个区的玩家不可能一直处于峰值状态。这种投入对于运营成本来说是很科学的,但是对节日或重要节点时出现的玩家大量涌入则增加风险。

在这些游戏高峰节点,迅速加大的游戏下载量也在疯狂占用着服务器的带宽,这个时候即使服务器的运算能力非常充裕,玩家与服务器之间的带宽也会受到非常大的影响。

游戏质量越高 服务器就报废越快

在精致的画面背后是哭泣的服务器

服务器相当于血瓶 是一种消耗品

服务器是一种消耗品,绝对不像我们家里的PC,买一次可以用几年。物理效果越好的游戏不仅对玩家的电脑配置提出了更高的要求,也在以更快的速度损耗着游戏厂商的服务器。近几年虚幻3引擎打造的游戏被行业和玩家津津乐道,甚至一度成为顶级游戏的标配,但玩家看不到的另一面是,虚幻3引擎打造的游戏平均一年报废一轮服务器的速度让其他游戏引擎望尘莫及。

但是,包括运算处理能力在内的所有服务器效能随着硬件的损耗也是一直处于下滑状态的,你可以想象成一个人在年青时爬一座山和年老时爬一座山,完全是不同的挑战。在一些节假日、版本更新节点和游戏活动期间,面对玩家活动的激增,服务器的应对也会愈发吃力。有业内人士对17173编辑称:"(国内某大型上市游戏厂商)产品在更新版本的时候,运维人员整天的工作就是往服务器上狂插内存条和CPU。"

中国网络环境不用为网游延迟负主要责任

假宽带损害权益,但是可以满足网游需求

大家不要再黑了,中国的网络状况完全可以满足网游需求

互联网内容传送服务提供商蓝汛发布的今年一季度全国平均感知网速达到2.94Mb/s,同期全球平均宽带连接速度为2.9Mbps,略高于全球平均水平,这个速率完全够满足网络游戏的需求。像《魔兽世界》和《剑网3》这样的大型MMORPG网游,游戏数据传输的最大值一般也是按照几K或者十几K来算的。所以抛开中国网络与发达国家的差距不说,中国的网络环境对于网游来说是合格的。

即使是假宽带,玩网游也完全足够了

从去年的"3.15"开始,国内网络运营商假宽带现象之猖獗已经暴露在社会面前,无数媒体也对此现象进行的连篇累牍的报道。根据工信部的信息,假宽带的实际速率会在50%到80%之间波动。按照这个算法,4M的快带理论上512KB/S的网速实际上只有不到300KB被用户享受到。但是这是属于消费者权益问题,300KB的网速实际上是完全可以满足网游的带宽需求。

综上所述,无论中国的网络建设与性价比与其他国家有多大差距,至少它在没有出现故障的时候是不用为网络游戏的"卡"负主要责任的。当然了,如果你和室友下在American片,或者网线被老鼠啃了,再或者路由故障了,那小编真的就和"臣妾"一样委曲了。

厂商也无奈 但责任不可推卸

德国BOY也会玩游戏捉急到怒摔键盘,欧服美服的服务器也依然存在卡得一逼的现象。所不同的是中国更加庞大的用户基数和更加复杂的网络环境为服务器的运作增加了太多的不确定因素。但是中国厂商在服务器成本上是否太过"精打细算"?对突发或可预测节点的准备是否促成了更多的杯具?在强调让玩家玩到好游戏的时候,是否也要强调让玩家玩到舒服的游戏?

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小调查

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2:小编在扯淡吧
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4:心中的不爽还在继续
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