LOL、梦三国和Dota2谁在引领MOBA市场

——2013中国暑期网吧MOBA游戏数据解析 17173产业 顺网科技 联合出品

前言:我们为什么最先解剖MOBA市场?

  回顾2013年,MOBA游戏市场进入了一个全新的时期,除了《英雄联盟》和《梦三国》等这两款在市场上已经站稳脚跟MOBA外,《Dota2》也在下半年进入了大规模测试阶段。从2013年年底到2014年,包括《众神争霸》和《风暴英雄》在内的新一批MOBA网游也将加入角逐,MOBA市场必将被进一步细分,竞争将更加激烈。

  针对这一市场趋势,17173与顺网科技旗下网吧媒体顺网星传媒选择将MOBA产品数据作为我们联合推出的网吧游戏数据分析栏目的开篇选题。我们希望通过这一栏目,向广大游戏行业从业者分享最全面真实的产品数据,希望可以对新产品的成长提供一些帮助。

  本期数据重案组,顺网星传媒与17173将分享《英雄联盟(下简称LOL)》、《梦三国》和《刀塔(下简称Dota2)》等三款MOBA产品在2013年8至10月期间的网吧数据。这一时间跨度涵盖了暑假这一黄金档期,在这一相同的市场条件下最能体现产品的平均水平和潜能。

在网吧LOL四个月超八千六百万在线人次

  根据顺网星传媒数据(约占中国大陆网吧50%以上样本量)统计,2013年7月至11月,腾讯公司的产品《LOL》总在线人次超过八千六百万,日均在线人次超过六十八万。《LOL》是稳居网吧MOBA类产品在线人次第一名。以此做合理推算,这四个月份中,《LOL》在中国大陆所有PC端的在线人次可以达到甚至超过三到四亿。

  同样与《LOL》处于MOBA游戏网吧在线人次第一梯队的还有《梦三国》,2013年7月至11月,杭州电魂的产品《梦三国》总在线人次超过三千三百万,日均在线人次超过二十六万。《梦三国》的人均在线时长达138分钟,位居本期进行类比的三款产品中的首位。《梦三国》游戏中的几个竞技模式都较《英雄三国》和《Dota2》单局游戏时间要长,《LOL》和《Dota2》在近期推出的新竞技模式也以短耗时和休闲玩法为主,这是使《梦三国》平均游戏时长高居第一的主要原因。

  完美世界代理运营的国服《Dota2》从2013年7月开始进入测试阶段,2013年7月至11月,《Dota2》总在线人次超过六百二十万,日均在线人次接近五万。《Dota2》作为一款新入大陆市场的MOBA游戏,测试取得这样的成绩可以令人满意。不过完美世界和Valve公司在产品运营细节上暂时性的分歧和较高的用户进入门槛也对新用户的进入形成了一些障碍。从人均98分钟的游戏时长可以看出《Dota2》拥有良好的用户粘性,用户量的提升还有很大提升空间。

LOL:送皮肤活动让在线进入新高

  根据数据显示,《LOL》在八月平均日均在线人次超过71万,在8月31日(暑期最后一天)《LOL》出现一个在线峰值,日均在线人次达到167万。开学季到来后,9月份《LOL》的日均在线人次约为64万,下降幅度接近10%。

  开学季期间,从周5开始,产品的在线人次曲线都会进入上扬状态,曲线在周日和周一会进入下滑阶段。这个循环会不断重复,直到被特殊时间节点或内容节点打破。如,《LOL》的在线人次随着国庆长假的到来在10月1日进入一个新峰值,当日在线人次大约为175万,是7月份以来的单日最高值。

  7月至10月,《LOL》的最高单日峰值出现在9月19日,单日在线人次达到188万!原因是官方的《9月狂欢》活动在9月19日达到高潮,在当天全部国服玩家享受3个小时的双倍经验和双倍金币加成,并且可以通过游戏获得永久英雄皮肤。通过活动奖励的刺激,《LOL》的在线人次在当天大规模提升。

梦三国:PVE玩法促使其人均在线时长奇高

  《梦三国》在8月平均每天在线人次约为28万,9月份平均每日在线人次约为24万人,下降幅度超过14%,而LOL的下降幅度只有4%,9月开学仅影响了LOL的用户时段分布,而未改变LOL的用户量级。与《LOL》相同的是,开学季后每逢周末,产品的在线人次呈现上扬趋势,从周一开始下滑。

  《梦三国》不同于《LOL》的是,《LOL》在在线人次趋于下滑的同时,人均在线时长也处于少量下滑趋势,但是《梦三国》在人均在线人次下滑的同时,人均在线时长时长出现新峰值与新低谷。

  《梦三国》的在线时长低谷大部分出现在每周四,周四游戏服务器的定期维护。在有具体游戏内容更新节点,游戏的日人均在线时长会出现新的峰值。与《LOL》不同的是,逢重要节日节点(如国庆节),《LOL》的日均在线人次会出现峰值,而人均在线时长则无大变化,《梦三国》的日均在线人次则不会有太大波动,但是人均在线时长则会在黄金周末期出现峰值。《梦三国》平均在线时长如此高的原因是有PVE类战役副本类,相较纯竞技性玩法会消耗更多的玩家游戏时间。

Dota2:成功的赛事组织成功推动了在线的提高

  国服《Dota2》从7月份起开始进行市场推广,与《英雄联盟》和《梦三国》不同的是,虽然《Dota2》也在8月份达到了日均在线人次和人均在线时长的峰值,但是只有《Dota2》10月份的月读在线人次较9月份有了提升,这与10月黄金周和产品在10月进行的广告投放有关。

  Dota2在8月份达到了日均在线人次和人均在线时长的峰值推测与第三届dota2国际邀请赛有关,本次大赛共有五支国内战队参赛,极大地带动了玩家的游戏热情。推动日均在线增长的另外一个因素是,8月底Dota2国服放量测试开启,玩家可在下载游戏后直接领取激活码进入游戏。

  暑假的结束对Dota2的在线有消极的影响,9月初,日均在线人次和月度总在线人次均呈现下滑趋势。但在10月1日(国庆第一天)开学后Dota2达到第一个在线峰值8万,超过暑期推广期峰值,且整体人均在线时长逐步提升。DOTA2在线回升的原因在于,游戏本身处于新品推广期,9月底到10月初的媒体广告宣传促进了玩家进入游戏。另外,DOTA2在9月底10月初全面展开了全国网吧比赛活动,也存在一定的影响。

MOBA游戏——红海之中一片蓝

  中国的端游市场早已是令人望而却步的深红海洋,但是从2013年的市场与产品数据来看,端游中新兴的MOBA游戏市场仍然算是这片红海中的一块"蓝区"。根据游戏工委公布的数据,2013年中国端游市场RPG类产品销售收入同比增长14.7%,休闲竞技类产品的销售收入同比则增加了28.1%,接近RPG类网游的两倍。由于2013年并没有重量级的休闲类游戏产品上市,所以28.1%这个增长幅度有很大程度上要被归功于MOBA类产品。目前RPG类与休闲竞技类的端游市场占有率分别为65.8与34.2%,我们预计未来几年类,这一差距还将进一步缩小。

  《英雄联盟》、《Dota2》和《梦三国》是2013年中国市场上最重量级的三款MOBA产品。从用户群来看,三款产品的用户年龄层并没有很大的重叠。比如《英雄联盟》的用户年龄层覆盖跨度较大,涵盖了从小学到35岁左右上班族的用户年龄层;而《梦三国》的玩家则更多的是以高年级与大学学生为主。

  通过观察可以发现,新产品的到来并没有对现有产品的市场运营造成明显的冲击或负面影响。造成这一结果除了得益于产品间明显的风格、难度和游戏内容区分,也说明了中国MOBA游戏市场仍然拥有大量的空间与可发掘用户。在下一期《数据重案组》中,我们将重点对2013年中国MOBA用户地区分布进行内容展示与分析。

小结

各类游戏的市场及运营活动都会或多或少地影响游戏的运营数据——但这里的数据表明,最热门的lol仅靠自身运营活动就能激活用户、DOTA2开测匹配了大型赛事从而激活用户。针对MOBA类型游戏的活动类型中,游戏内促销和赛事活动对在线的提升帮助很大。

小调查

你认为在2014年MOBA市场会赢来更加强劲的发展吗?

65%
35%

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下期预告

LOL、Dota2、《梦三国》在线的地域变化

鉴于中国各地区网络和网游玩家群体分布的极度不平均,反映在网游在线上面就是地区玩家在线人数和时长的不同。与其同时,同一款游戏在同一时间段,不同地区的在线曲线也有所不同。下一期数据专题仍然以LOL、Dota2、《梦三国》为例,解读地域对网游在线的影响。

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