电梦CEO谈攻占魏蜀吴:单局对战还带MOBA策略

2016-07-31 09:01:08 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

提到电魂,玩家们想到的都是《梦三国》这个IP。但电魂在本届CJ可不仅仅只有《梦三国》。一款被称为对线塔防卡牌类游戏《攻占魏蜀吴》正式亮相,这是这样的游戏?17173专访了电梦CEO吴诗华,介绍《攻占魏蜀吴》同时,他还为我们带来了《次元战争》《梦三国手游》的最新信息。

本篇采访要点:

· 《攻占魏蜀吴》采用传统塔防设定,分攻方和守方,3-5分钟1局。

· 游戏地图分三线,游戏操作只有一个——放牌的时机。

· 电魂下半年还有MOBA手游《光影对决》、机甲类卡牌《次元战争》等。

· 后续电魂会进行VR产品孵化,今年还有页游相关合作

三线对推的塔防卡牌对战游戏 3-5分钟1局

17173:从演示视频来看,《攻占魏蜀吴》很像横板的《皇室战争》,每个英雄也是有各自的技能。这两款游戏在设定上有哪些差异?

吴诗华:其实我不太想说它像《皇室战争》。它采用了传统的塔防设定,分为攻方和守方。游戏的操作只有一个,就是放牌的时机,时机是由技能和策略所决定的。我们延用了之前MOBA的所有技能机制,包括合击、连续技、新手技能、反杀技能等。

我们还有一些其它特殊技能,比如《梦三国》的董卓用钩子钩人的技能。在对推游戏中,钩子技能会直接会打乱敌方布好的推进阵型。还有分身技能,可以一瞬间会增强几方的力量,去捣乱敌方释放技能的人的视线。

我们的游戏地图是三线的,玩家在哪一条线释放技能,他就会直接改变这路线和相邻路线的战局。因此玩家需要考虑到底把技能放在哪一线时对当前的局势最有利的。因此游戏可以概括为通过放牌的时机,加上技能的策略组合,进行一场对抗的策略单局游戏。

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《攻占魏蜀吴》会还原MOBA里的哪些技能呢?

17173:大概多长时间玩一局?

吴诗华:现在时间分为三分钟和五分钟两种。

17173:目前这款产品的定位是PVP游戏,有没有可能会加入PVE的内容?比如玩家通过自己选择的几张卡牌打一些BOSS之类的。

吴诗华:很多中国玩家喜欢推图模式。我们其实不太想走那个方向。我希望我们的团队掌握只喜欢PVP的用户的需求。我一直觉得强迫用户在游戏里面玩推图,玩漫长的养成,对他来说可能是一种痛苦。所以《攻占魏蜀吴》可能是一款只需要对战的游戏,玩家是通过对战的频繁度来进行卡牌的养成的

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卡牌定价国内做得最好 除攻占魏蜀吴下半年还有重点产品

17173:纯对战游戏的话像CR,卡牌毕竟有稀有度的区别,用户在通过不同时间成本和金钱成本获得不同的卡片效果不一样,挫败感也不一样,您是怎么看待这个问题的?

吴诗华:其实卡牌定价全世界没有比中国策划做得更好的。中国策划会根据你付出的金钱成本、时间成本和一定的幸运值,来做不一样的定价策略。中国策划会非常精准计算你在一个游戏里面投入的时间,并且把它换算成一个公式,换算成金钱。到最后精准地对每一个卡牌定一个价值位。

但是老美玩的一些游戏就不一样了,他们会讲究说你付出了努力以后,你应该有幸运去获得一些高级的能动性,不会把很多很高级别的东西卡得那么死。他们更加注重游戏本身的数值是否完美,当他们觉得游戏平衡与否直接进行上调或者削弱,不太会考虑玩家的付出。

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MOBA类手游《梦三国手游》

17173:《攻占魏蜀吴》预计会在什么时候推出?它是电魂下半年的重点吗?

吴诗华:下半年内就会推出,我们会拿出半年的时间让玩家测试游戏。其实我们现在下半年的重点有好几款,我们有一款MOBA手游《光影对决》,是自研IP的二次元项目。还有《次元战争》,是一个可动机甲的卡牌,预计今年Q3的时候就能跟大家正式见面。

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二次元风浓厚的机甲卡牌《次元战争》

17173:从电魂的产品来看,目前最受玩家喜爱的还是《梦三国》这个IP,电魂目前围绕IP都做了哪些规划?

吴诗华:我们准备先扩大《梦三国》IP影响力。同时我们也在深化《梦三国》IP对手游的发展,手游的话我这边的团队负责是策略型手游,比如说卡牌、SLG,就像次的《攻占魏蜀吴》。另一边是勺子网络,他们做的是MOBA方向的手游,比如《梦三国手游》。他们后续还会做一些VR类产品的孵化。对了,我们今年《梦三国》还在对外做一些页游相关的合作。

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两年内必有大众级别的VR外设 未来国内会有AR爆款

17173:刚才有说有做VR的孵化,今天我们看到AR和VR真正进入我们的消费级还没有。你怎么看待像VR和AR大众化,过渡到消费级会面临哪些问题和挑战?

吴诗华:我身边有很多做游戏的朋友,他们都认为现在VR的外设,就是我们现在一些可穿戴设备,触手可及的代价没那么大的,大家觉得一般手游用户买得起的外设,体验感还没有那么好。但是我觉得硬件的革新是非常快的,一旦整个行业觉得这个方向可以走,我相信两年之内一定会有让广大的普通游戏用户都能接受的,在体验和价格上都OK的外设出来。

17173:VR这个产品最多关注的点是《精灵宝可梦》,突然就爆火了,这个产品既包含VR,又包含AR。你怎么看待《精灵宝可梦》的成功,本质是技术**引起的成功,还是IP引起的成功?

吴诗华:我认为是技术和IP找到了爆发的结合点,因为这个技术比其他的定位技术做得更高端、更精准,而且他有做很多的定点。之前我们已经见过这样一些产品的东西了,没有引起广大的用户的兴趣。如果没有这个宝可梦IP替它引爆的话,还是变成一个非常小众的人群所认可的产品。一个IP一旦引爆,所有注意力都会集中到它身上。

17173:像咱们国内什么时候能够有类似《精灵宝可梦》这样AR交互式的游戏?

吴诗华:我觉得它进中国不一定有在全世界上那么高的热度,因为国情跟海外不太一样。中国线上不一定能跟地域结合。不过这个方向肯定会出现一些比较热的作品,包括我们现在手游大厂,会有相关的类似产品。但是我认为AR更多的应用领域是在角色扮演这个情景里面,可以无缝衔接到你所处的游戏世界和外部的世界。

比方说格斗类的游戏或者是MOBA游戏,5V5,我们在真正的现实地图里面使用技能、使用法术,走上线,推中路,推下路,这个有很大的想象空间。所以我认为这块在未来一定会有爆款出来。不过首先还是要解决技术问题。


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