10秒钟的idea 他如何做出了发人深省的游戏?
2016-03-27
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游戏——第九艺术。许多人似乎已忘了它曾有过这么个代名词。
对于游戏,当收入成为它唯一的衡量标准,当商业利益将它的创意抹杀,在山寨与抄袭环绕下它只能靠“情怀”聊以自慰,在刻意挖坑暗藏陷阱而被玩家们的口水包围时,游戏早已沦为了商品。
值得庆幸的是,在被功利所浸透的市场里,依然有一些纯粹的人在坚持。他们的作品让大家明白,游戏为什么能成为“第九艺术”。
高鸣与他的团队——交典创艺所推出的独立游戏《蜡烛人》就是这样的作品。它的名字很简单,玩法很简单,故事很简单,它可能也不算经典。但它会告诉你,人生该是怎样。
从你按下手柄上的第一个键开始,你就会知道,它深得可怕。它所传递出的价值观,给手捧心灵鸡汤的人狠狠地来了一巴掌。
↑↑《蜡烛人》开始界面
10秒钟与一个艺术品的诞生
一个艺术品的诞生需要什么条件?《蜡烛人》给出的答案是:10秒钟,和48小时。
如果还能做的更好,那么就再加上6个人,与3年。
《蜡烛人》的诞生,是在2013年8月的LudumDare独立游戏开发大赛上。当时的参赛主题是“10秒钟”,参赛选手需要围绕这一主题,在48个小时内开发出一款游戏。
“10秒钟”带给高鸣最初的灵感,是火把——一个举着火把的人在地下城里探险,火把一共只有10秒来照亮黑暗的场景,需要在这短暂的时间内熟悉地图,避开机关暗道,抵达终点。
不过,10秒钟的燃烧实在太短,应该有比火把更合适的载体。于是,高鸣想到了蜡烛——这也成了《蜡烛人》的雏形。
↑↑图为《蜡烛人》在LD大赛中的设计稿。一开始蜡烛被设定为“烛台”,有三条腿,但发现在游戏中展示时略显违和,因此调整为两条腿
简单的创意,一鸣惊人。
《蜡烛人》在那届LudumDare大赛中好评如潮,高鸣希望能听到玩家对这款作品的反馈,他用了两周的时间对游戏进行了优化。同时加入了故事背景。
高鸣最初构思出的故事是这样的:一个机械师深度投入于人工智能研究中,结果迷失了自己,灵魂被封印在了一个蜡烛中,然后通过冒险重新寻回自己。
不过,高鸣很快枪毙了这一版本。他感觉到,虽然这个剧情能说得通,但却不够独特,应该要有更加符合蜡烛人形象的故事。
↑↑高鸣最初提供给玩家做体验的《蜡烛人》画面
但遗憾的是,2013年的中国游戏行业正接受着手游风暴的洗礼。那是资本最疯狂的一年,山寨最疯狂的一年,刷榜最疯狂的一年。又有谁会在意一款独立游戏?
在各方面资源的极度缺乏下,高鸣不得不将《蜡烛人》束之高阁。
其他人都想着赚钱,他们只想讲好故事
事情的转折点在2015年的ChinaJoy。微软Xbox总裁Phil Spencer注意到了《蜡烛人》,认为这是一款好游戏,计划帮助它进行全球发布,因此邀其加入了ID@Xbox独立游戏开发计划。
《蜡烛人》复苏的机会终于来了。为了让游戏有更好的代入感,高鸣再次开始了对故事的挖掘,在超过一个月的时间里,他和他的团队都在思考各式各样的故事。
你可能会好奇,其它游戏都在追求画面、玩法、数值、IP,或者更直接的——追求如何赚钱时,为什么《蜡烛人》会如此纠结于讲一个故事?
高鸣的回答是:“因为我坚信,会有个只属于蜡烛人的故事,才能传递给玩家绝佳的情感体验。”
如此单纯却又执着的回答。
↑↑高鸣在GDC2016现场(左1)
虽然在一个月里,对背景故事的一次又一次**显得高鸣他们的工作徒劳无功,但实际上在这不断地构思中,已为从量变到质变做了充足的积累。
灵感在一个普通的夜晚迎来了迸发。高鸣和往常一样开车回家,车内的音箱传出了朴树的歌《平凡之路》:“我曾经跨过山和大海/也穿过人山人海……我曾经失落失望失掉所有方向/直到看见平凡才是唯一的答案。”
伴随着朴树的歌声,蜡烛人婉如成为了真实的存在。“你是谁,你是谁?”高鸣在黑暗中反复问着蜡烛人,“你究竟有怎样的故事?”就在一瞬间,故事脉络、角色背景、游戏主旨……与《蜡烛人》相关的所有一切都在高鸣眼前斑斓喷涌,连贯打通。
《蜡烛人》的故事终于被确定了下来。
蜡烛人:谈心灵鸡汤?我保证不打死你
“天才等于1%的灵感,加99%的汗水”,这句话已能算上“鸡汤之母”。而《蜡烛人》要告诉你的就是,如果没有那1%的灵感,付出999%的汗水也是徒劳。
游戏的英文名《Candle Man》很容易让人联想到《Batman》(蝙蝠侠)《Spider Man》(蜘蛛侠)等超级英雄。
然而《Candle Man》的主角并不是拥有超能力的“蜡烛侠”,它的火光仅仅能燃烧10秒钟,它只不过是个能走路的蜡烛,除此之外,再普通不过。
小小的蜡烛人崇拜着远方的灯塔——那个能发射出似乎不灭的强光、为海轮引航的高大存在。
↑↑原画设计——蜡烛人遇见灯塔
蜡烛人想要成为灯塔,它从桎梏自己的废弃船舱中走出,一步步开始了自己的冒险。
你见过在黑暗中上路的人吗?他们的生命是微尘,却向往着听到大地的跫音。于是,即便有遥远的路程、沉重的现实、甚至是悲哀的绝望,也会义无返顾。
体验过游戏的人会发现,《蜡烛人》讲的就是我们自己,每个渺小的、却渴望强大的普通人。当它终于登上灯塔,与偶像站在同一个舞台时,却发现即便付出了再多努力,也永远成不了灯塔。
这便是《蜡烛人》所揭露的无比残酷的现实。《蜡烛人》的故事,是说给每个人听的。
尽管如此地“反鸡汤”,但《蜡烛人》并不是一个悲剧。
因为灯塔之光虽然强大,却无比冰冷。蜡烛之光虽然渺小,却温暖人心。故事的最后,蜡烛人正视了自己、接受了自己、原谅了自己。它明白,即便只有一豆烛光,也要尽力燃烧,发出属于自己的光辉。
在所有人都惊叹于剧情的精妙时,高鸣说到:“不是我创造了这个故事,我只是发现了它,然后讲给别人听。”
去TMD情怀,创意的源泉与情怀无关
高鸣团队做出了大胆的尝试,他们决定不让玩家体验重复的内容。在《蜡烛人》中,同一个玩法绝不会出现超过3关。
但是,基于蜡烛“只能燃烧10秒钟”这一在游戏中铁一般的严格规则,是如何创造出丰富多样的玩法的?这恰恰是高鸣对于“创意”理解上的突破——他相信,创意并不是无拘无束、天马行空。相反,越多的限制,越能激发出创意的火花。
“一款好的游戏,是看传达给玩家的体验是怎样的。因此《蜡烛人》在游戏剧情转折前,都通过场景、操作等等,悄悄地将玩家的情绪引导在了一个正确的状态上。”他说。
在一些场景里,微弱的烛光照耀时,花朵徐徐开放,华美艳丽;在一些关卡中,玩法复杂多样,环境的压迫感让玩家急切想要逃离。
↑↑《蜡烛人》1-3章场景概念图
在游戏开发的每个阶段,高鸣的团队都会邀请玩家到工作室来体验,询问玩家的感受,只为让游戏的每个细节,都能够带动玩家,让玩家感知游戏想要传达出的各种情绪——或是高兴,或是悲伤,或是感动。
在金庸的小说里,张三丰教张无忌太极剑法,待无忌全忘之时,方得大成。
无招胜有招,无形胜有形。游戏的至高境界,不是玩法多妙、创意多好,而是做到无形中牵引着玩家的情感——这正是所有能被称作“艺术”的事物所具备的素质。
↑↑《蜡烛人》中的叙事设计
功夫不负有心人,今年3月,《蜡烛人》在ID@Xbox的350款项目中脱颖而出,成为微软在2016年GDC上展出的23款游戏之一。亦成为中国第一款参展GDC的独立游戏。
他们6个人,将中国独立游戏带向了世界的舞台!
↑↑高鸣团队6人合影
在国内游戏行业中,但凡说到独立游戏,“情怀”二字出现的频率就会很高。不过在高鸣看来,《蜡烛人》与情怀无关。
高鸣说,创新就代表着风险,而这正是大厂商需要规避的。套用IP、照搬已有的游戏模式,都是成熟的做法。对大厂而言,取得商业上的成功才是首位。
而小团队要和大厂竞争,就只有在创意上有突破!其走出的每一步,都面临着无处不在的风险,但他们必须在创意的路上前进!不择手段的前进!否则就是死路一条。
Candle Man,不就是高鸣对他们团队的写照吗?在灯塔一般的大厂商身旁显得那样地平凡,但依然怀揣着梦想,创造出这样一款精彩的游戏。
不关乎情怀,而关乎生存;不关乎情怀,而是不得不做出创新——这何尝不是一个残酷的现实?又何尝不值得我们向那些独立制作者们表达敬意?只因他们知道,若要像蜡烛人那样穿过黑暗,就应该尽力燃烧。
那将是最耀眼的光辉。
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