炉石传说是怎样炼成的?揭秘6年研发全过程
寻找种子
最初的游戏研发工作缺乏一个核心主题,或者说“种子”,开发者们尝试了很多的设定和方法,但最终觉得没有一个是他们想要的。Derek Sakamoto解释当时的情形时说,“现在的《炉石传说》版本发展在当时团队看来方向并不清晰。”
其中一个被抛弃的创意原型是增加了世界地图的,玩家们在艾泽拉斯大陆旅行,增加了单人任务解锁新区域,当时Ben Brode还为其创造了功能任务。其他被弃的想法还包括“丛林中的炉石”、“冒险书籍”以及3D甚至全息卡片,这些想法之所以不被采用,最主要是因为早期的模型加入了太多的复杂性,而且在显示器中看起来缺乏活力。
在匹配方面,开发者们很清楚他们并不想简单的做偶遇或者搜索玩家信息等方式,在创意过程中曾经加入过一个Gurubashi Arena竞技场,玩家们可以进入不同阵地进行战斗。最终,在Sakamoto和团队里的极为美术师经过一次长期的会议之后,他们想出了游戏盒子的主意,这也就是上面所说的“种子”。在这个盒子里,世界地图将展示艾泽拉斯大陆进行的其他战斗,玩家们可以放大之后选择特定区域的匹配,一旦找到匹配之后,游戏进入桌游视角的战斗。
确定了盒子的想法之后,这个种子在整个团队中生根发芽,盒子的概念给了开发者们做UI的框架,木质的镶板和托盘非常适合珠宝盒或者音乐盒的设计,而且不会影响游戏中的其他元素,比如购买甚至是横幅通知消息等等,盒子的概念最终让团队想出了竞技场钥匙的功能,因为两者是非常合适的,后来盒子的主题被延伸到UI的其它部分。
盒子的出现还解决了用户因为UI分心的问题,因为标准式的UI设计很明显会破坏游戏的沉浸感。有了核心概念之后,开发者们开始思考更广泛的游戏设定,这个盒子最适合放在什么地方呢?这时候有人提出了酒馆或者客栈的想法,酒馆的想法最终成为了游戏的核心部分,甚至2014年的《炉石传说》世界锦标赛舞台设计都是按照这个理念做的。
在盒子的想法出现之前,这款游戏的设定就像是一张**羊皮纸的设计,怎么做都让人觉得不舒服,后来开发者们决定采用3D,因为可以增加真实感,让玩家们觉得投入的时间是值得的,还可以获得现实中打开CCG卡牌的感觉,通过宝石、皮革以及金子等材料制作卡牌,这在现实中做起来是代价昂贵的。
最后开发者们决定使用普通的元素让界面风格显得统一,比如弹跳以及旋转。比如,在玩家们选择购买卡包的时候,商店会转动,被选择的卡牌从天而降,而通知横幅则继续使用木质信号,可以前后翻转。
《炉石传说》这个名字本身就是来自《魔兽世界》的,炉石是一种可以让玩家们立即回到指定客栈或者酒馆的道具,这非常适合新游戏的主题,所以,在一次讨论中有人提出了《炉石传说》这个名字之后,设计师们发现它代表了温暖、安全、家以及友谊的含义,还代表了大量的‘象征意义’以及艺术潜力。
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