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如梦似幻非假非空 十大艺术化游戏代表之作

2015-10-10 01:39:08 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

电子游戏被称为第九艺术,是当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一。电子游戏是继绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、电影,电视艺术八大艺术形式之后被人们公认的“第九艺术”。

从七十年代随着最古老的八位元个人电脑APPLE系列推出而出现的第一批简单的电子游戏雏作开始,二十多年来发展成为拥有亿万游戏迷的独立的新型艺术样式,电子游戏已向世人显示了其强大的艺术生命力。

电子游戏艺术,作为美的表现,同时又作为审美的对象,使无数人为之倾倒。它总是以其独特的表现形式丰富着人们的内心世界,任何外在的强制力量都不能使人们放弃对它的热爱与陶醉。人们通过欣赏(游玩)优秀的电子游戏作品,不但能更深刻地认识了自我,也更全面地认识了人生。

如果说到艺术化游戏,到底什么样的游戏算是艺术化,这个问题还真不好回答。游戏作为一种艺术形式(近年获得了美国政府的认可),其所出产的作品,理论上来说都是艺术作品。但是艺术化游戏肯定比起普通游戏的商业性而言更注重艺术性。

既然是称为“艺术品”,那么,这些游戏就不仅仅只是局限于满足人们“娱乐”的需求,它应该能够带来一些“娱乐”以外的东西,或者是具有现实批判性,或者是让玩家感受美,或者是具有一般游戏难以得见的深度,只有这样,游戏作为一种艺术形式,才会不断流传下去。

本文接下来提到的十款游戏都是典型的将艺术化做到了极致的作品,这些游戏具有非凡的特质,是那么的与众不同、清新脱俗,而且最重要的是,它们提供了一般游戏难以得见的高度艺术性,而且必然会在将来一直流传下去。(文:17173北斗灵剑)

风之旅人

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《风之旅人》可以说是最近这些年艺术化游戏中最杰出的代表作了。《风之旅人》的故事毫不复杂,出生于沙漠的玩家需要向着心目中的雪山圣地出发,在雪山下湮没后重新转生。玩家要历经数个场景,从漫漫沙海,残骸废墟到巨大的地下建筑,游戏的画面极尽壮丽之能事,从斜映着一片金黄残阳的沙海到最后艰难的雪山,游戏在写实和虚幻间不断切换,虽然每章节之间的壁画过程展示着玩家必然在雪山之前倒下,但主角依然一世一世的追寻自己的理想,诉说着一个理想主义者的心路路程。

这款游戏没有打打杀杀,而是充满了友谊和温情。游戏的流程不长,只有2个小时,但短流程绝不是制作者偷懒,而是这个游戏的设计目的所致。游戏名为《风之旅人》,虽然会有艰难险阻,但终究不妨碍你走到终点。最为绝妙的是,如果玩家联网游戏,服务器会自动为玩家匹配一位队友——另一位玩家。

《风之旅人》的联机不能选择队友,不能聊天,只有在游戏结束时才能看到对方的名字,只能靠按键发出的音阶互相呼应。《风之旅人》的另一特点是玩家均能靠着自己的披风滑翔,只要玩家们相互接近,披风就能回满能量。

“虽然我不知道你是谁,但是我和你一样要互相支应着走向终点。”游戏在关卡节奏上也颇为用心,在最艰难的雪山,玩家们往往都能相互鼓励,互相依靠,但是他们往往却在最后流光溢彩的升华中失散。

正因为短,玩家才能一气呵成完成游戏,不会被琐事所打扰;正因为短,才能珍重和一个个伴侣的相逢相别。游戏中有着数不尽的奇光异景,就像进入了一个色彩斑斓的艺术动画。

其实用再多的语言来吹捧这款游戏都是多余的了,异想天开的游戏设计理念,东方哲学的禅意境界,艺术品一般的游戏画面风格,是游戏却又不是游戏,可谓是达到了一种无人相,无我相,无众生相的佛家境界,令人只能赞叹其大象无形之精巧玲珑了。

奥日与黑暗森林

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这是一款不久前出现在XB1和PC上的游戏,这款游戏在画面、音乐、氛围、剧情等层面做到了极致,尤其是画面方面,经典的长焦式压缩画面下,前景、中景、背景完美的融洽且不必多说,在梦幻般的光影效果衬托下的精灵世界,在游戏的最初始就澎湃的将一种视觉上的温润又强烈的印象植入了玩家的脑海之中。

随后缓缓倒叙的故事,伴随着变迁的场景,游戏的画面之中,色彩十分丰富而显得有层次感,加上恰如其分的光照效果,一个壮丽的精灵世界跃然眼前,就像是孩童时代朦胧模糊的梦境一般。再配上那天籁般的音乐,令人陶醉不已。

剧情方面,这款游戏的对话很少,出场人物也不多,但是讲述了一个意味深长的故事,在这个故事中,没有绝对的善恶,只有哲学的思索。

包裹在清新梦幻的外表之下的游戏难度非常高,相当硬核,对于普通玩家来说门槛很高,但是对于资深动作游戏玩家而言,这款游戏那复古的难度和关卡设计唤起了他们记忆深处那些昔日玩FC时代动作游戏的深刻记忆。

纪念碑谷

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“朽骨暗夜候多时,沉默的公主您已徘徊多远?不知您到此所为何事。”

《纪念碑谷》去年出现后引发了长时间的各方大讨论,被普遍视为是移动平台上标志性和革命性的艺术化之作,使得大众意识到移动平台也能诞生这种艺术之作,并且该作也启发了很多后来类似的作品,可以说是引领了一股艺术化游戏的浪潮。

在游戏中玩家需要操纵公主艾达在纪念碑中前进,游戏的剧情发人深省但是并没有具体的表述,开发者们没有给出一个明确的故事,而是给出了各种线索令玩家去想象和感受。游戏极简的低多边形设计风格、鲜艳的色彩搭配带给人一种美学上的享受,还有着童话般的背景音乐,让人轻松愉悦。

《纪念碑谷》是一个幻想中的世界,也是一个人人追求向往的奇幻世界,它一直静候在那里,等待游戏者自己去体验这个神奇的世界,从中品尝到快乐与喜悦。公主得到了解脱,那么你呢?

《纪念碑谷》与众不同的地方在于,它在二维空间里运用三维空间的平面表现形式,错误地表现出了不可能实现的物体构造。在气氛渲染上,呈现出了埃舍尔(M. C. Escher,20世纪荷兰科学思维版画大师)绘画作品的独特风格,将生涩难懂的数学概念通过游戏的艺术语言形象地展示出来,完美、瑰丽且极具吸引力,甚至还能引起人们对于自然事物和现实世界的思考。

花语月

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这是网易前不久推出的一款手游,出现后引发了很多热议,在游戏中玩家将跟随裙裾飞扬的仙女在洒满月光的世界中展开一段花与月的童话冒险,同时,这也是一次充满艰辛的寻找和发现之旅。

游戏的美学风格游走于中国风古韵和日系小清新之间,不过,游戏用于传递作品文化属性的意象却极具中国传统文化色彩:月夜泛舟、朱墙白雪、御龙飞天、天梯奔月......这些萃取自传统文化,经过现代技术重新演绎的场景焕发出了全新的生命力。

《花语月》中集中展示了一系列具有传统文化色彩的意象,对情感的铺排和递进起到了至关重要的作用,而这其中尤以“月亮”的运用最为抢眼。

不管是带有传奇色彩的“御龙飞天”,还是诗情画意的“月夜泛舟”,月亮都作为最为重要的意象(或道具)贯穿着游戏的始末,既是游戏剧情的推动者,也是情感的催化剂。

游戏中主要的谜题设置都围绕“一笔画”展开。玩家需要在不同场景下根据“一笔”连通繁花,通过吸收繁花蕴含的神秘力量解开谜题。

千山飞鸟

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《Gathering Sky》原名《Apsis》,一般被称为《千山飞鸟》,总觉得这个充满灵气与禅意的名字就像是为它量身定做的,因为游戏中玩家的主要任务是滑动手指让鸟群随着气流的方向翱翔飞行,俯瞰群山苍茫,当然,整个游戏过程不是完全波澜不惊的,在某些地方群鸟将遭到老鹰的袭击与暴风雨的突袭,你要沉稳地率领它们度过这些难关。值得一提的是,在背景音乐上,开发团队相当用心,细腻地捕捉到所有的情感起伏,时而加入富有磁性地人声吟唱,适合融入欢快活泼地弦乐,整个收放自如,一气呵成。

该作最初是由5名来自康奈尔大学的学生组成的游戏团队开发制作的,并在去年8月获得 Casual Connect SF 2014 十佳独立游戏的荣誉。它的灵感源于椋鸟的群飞行为,采用清新自然的水粉手绘风格呈现画面,与游戏本身的气质完美匹配。优雅的配乐也使得游戏的体验更加的完美。

地狱边境

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这款游戏也是出现后一直产生了持续的影响力,而且登陆了PC平台和移动平台等很多平台,游戏讲述了一个故事,但没有文字。玩家在开始后不久会发现他们操纵的那个小男孩在一个残酷而冰冷的环境里,他的姐姐死了,于是他来到地狱的边境追寻她。

《地狱边境》的所有操作都包含在两个键里,一个负责跳跃、一个负责与环境互动,男孩没有任何能力。这也就意味着他必须从环境里找出一些蛛丝马迹,而这个过程往往伴随着无数次死亡。它脱胎于“变态马里奥”等整人改版游戏,但用许多漂亮的脚本将其包装成了一出哥特大片,玩家每时每刻都在承受着突如其来的死亡,大多数是很难预防的。

这样的做法反而加深了他们对地狱的冷酷与恐怖的印象。它并不是传统意义上对地狱的那种恐惧,而是对其了无生机的气氛的恐惧,同时,大量的脚本在无声之中,传递了剧情的转折与变化。也可视作情感交互的最佳案例。

游戏的迷题设计堪称教科书级,重复的挑战很少,且每一个迷题都很巧妙,大部分时候对平台跳跃等精度向操作要求并不高,更多的是脑筋急转弯式的逻辑考验,这实际上是一种更艰难的设计,那么多稀奇古怪的迷题显然要比摆放更多跳不准就摔死的柱子难一些,但令人惊讶的是,《地狱边境》做到了,在游戏中玩家每通过一个有趣的迷题都难免会为制作组的天才而赞叹。

更为重要的是,游戏大胆的采用了黑白两色的极简主义色彩,并且全程没有对话,音乐也极其压抑,这加剧了游戏整体氛围的孤独和可怕。

FEZ

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《FEZ》最初凭借精彩的图像效果获得多项殊荣,看起来有点像8-Bit风格,色块很明显但是却让人心旷神怡。它讲述了一个白色的小家伙,活在2D的世界里,但有一天它发现了世界是3D构成的,所以他去探寻这个世界。《FEZ》中玩家可以旋转它所在的平面,也就意味着它可以从4个角度去观察这个世界,而无论哪一个角度,都只是一个平面。

这款游戏有点像埃舍尔那些带有魔力的画作,利用空间错觉来制造游戏的乐趣。两个平台在3D的空间里并不相连,但是在《FEZ》的2D世界里,它们可以通过旋转到正确的角度来相连,我们可以从《无限回廊》或《超级纸片马里奥》里看到类似的创意,但从没有一个像《FEZ》那样彻底。《FEZ》就像是一个无畏的英雄,它想要触及到3D世界的边际。

纸境

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飘零四落的樱花,银月白狼,佛寺钟塔,家族纹章,隐隐发光的玉白石灯塔……解谜游戏《纸境》中日本古典元素比比皆是。至于《纸境》的主要游戏方式——通过触摸横板卷轴画面中的互动点,改变场景结构,从而让主人公顺利通过,这种玩法在提供2D、3D切换功能的AVG游戏中也属标配。

在这个清新脱俗,美轮美奂的纸艺世界中,玩家扮演的是一位在正在垂死樱花树下打坐的武士。他需要穿越雪原,走入废弃的神社,扬帆远航,穿越山涧水瀑,进入神秘的山洞,依次取回四片象征生命的花瓣。双击屏幕即可控制角色移动,所有互动元素都有提示符进行标注。

《纸境》最神奇的地方,就在于所有的场景都位于一本日本纸艺风格的立体书(Pop-up book,又称为“弹出书”“活动书”)之上。它跳出横板卷轴的限制范围,让玩家去主动探索的“纸张”中暗藏的机关和结构,从而在平面上通过扣、翻、叠、折动作为这位“纸片武士”创造出新的行动途径。

机械迷城

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《机械迷城》虽是2D画面,但是这种独特的手绘风格肯定会很快把你吸引。在这个个复杂机械所组成的游戏世界中,每个人都是机器人,包括游戏中的主角Josef。每个机器人们都看起来意外的老旧、锈蚀,却因手绘的关系而让人感到独特的亲切感。

绘图细腻的刻画手法极具感染力,城市的每个一个地点都会给人不同的场景体验。昏黄浑浊的天空、崎岖不平的山地、杂乱无章的金属建筑、远处被铆钉和天线所覆盖的高塔和四处丢弃的零件,再加上精心刻画的每一个各具特色的机器人,就这样构建出一个有血有肉的机械迷城。

《机械迷城》讲述了机器人Josef历尽千辛万苦寻找自己的机器人女友的故事,一路上他将和坏人(机器人)们斗智斗勇,为了与自己的真爱重逢而展开一场冒险。游戏中没有冗长的对话内容,而是用漫画式的图面说明,交代游戏剧情,用轻松写实的方式让我们体会这座迷城即将发生的悬疑事件。

整个游戏过程中你用到的动作只有点和拖——点开关或者道具,拖主角或道具到需要的地方,所以不用为操作烦恼。解谜游戏当然少不了各种不同的难题,大部分的谜题都设计的十分巧妙,操控主角四处探所并且搜寻各样物品,把组合起来或是用来解锁;也可以在城市里随意的走动,跟场景或是其他同样是机器人互动,了解他们的需求以及帮忙他们,一步一步往事件的核心探索。

时空幻境

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《时空幻境》这款划时代的游戏大概是独立游戏中最具代表性的艺术化之作,也是最早的这类游戏。这款游戏完全而彻底的改变了过去横版动作游戏那种叙事的方式,在这款美术混乱、背景不断滚动播放着凯尔特音乐的游戏里,玩家除了跳跃之外的能力,便是控制时间,玩家可以将时间进行倒带处理,并从中发现通过平台的突破口。

《时空幻境》的流程惊人的短,但它却提供了不间隙的密集智力考验。每一关主角蒂姆都会遇到新机关或拥有新能力,有一种疯狂的能力可以录下自己的行为,并播放出来与本体一起行动,而有一种则能够创造出一种减速力场,令通过的事物停滞下来。

而最后一关则整个都是在倒流的,当你通过正反播放去观察《时空幻境》的世界,其中的故事都会有所不同。《时空幻境》造成的影响力无法估计,它不仅提供了一个非凡的玩法,而且更创造了一种游戏的叙事风格。

艺术化的功与过

母庸讳言,这些艺术化游戏在画面和音乐方面都做到了极致,令人过目难忘,只要你亲自玩过这些游戏后都会被那些表象所吸引。

但是游戏和电影以及小说的最大不同在于互动性和代入感,也就是核心的游戏性要素,而在近年涌现出的这些艺术化游戏中,虽然《风之旅人》、《FEZ》、《时空幻境》在可玩性方面都有一定成就,例如《风之旅人》通过联机但是无法对话的互动方式传达出了人间温情,而且在氛围上也极具禅意境界,《FEZ》则打通了2D世界和3D世界的大门,游戏的操作和这个主题息息相关,《时空幻境》不但在叙事上推陈出新,而且玩法和叙事紧密结合,如果不是这种时空转换的玩法,游戏的叙事和剧情无法带来如此大的震撼感。

然而现在不少艺术化游戏却陷入了唯艺术论的怪圈,只在表象方面下足了功夫,可玩性方面却无法令玩家满意,例如《纸境》在谜题本身的逻辑性方面表现显得有些欠缺,甚至部分解法给人无厘头的感觉。作为一部以立体书为卖点的AVG,游戏的谜题设计本应围绕几何概念来进行。

游戏后期驾驶小舟依次点亮火堆,最终利用透视法,把火源引入原本根本就不在同一个场景内的烽火台,就是典型的成功范例。但“按图索骥”式的找东西、猜数字还是占去了游戏中大量的比重,数字密码谜题更是在不到半个小时的流程中出现了两次,白白浪费了立体书这个好题材。

《花语月》和《千山飞鸟》等游戏也都是类似问题,虽然看上去很美,但是玩法上比较单调和简单,而且流程偏短,无法提供更深层次和互动和思考,与其说是游戏,还不如说是某种虚拟旅游软件,而且《花语月》更存在主题和玩法脱节的问题,玩家对于《花语月》玩法上的争议主要集中在“跟游戏背景的关联性不强”、“硬生生地把一笔画强加到游戏中,这种毫无逻辑得做法令人不解”等方面。

当然我们也不必苛责这些游戏的制作团队,毕竟各人能力有限,并不是每一个公司都能够在强调游戏的独特和具有冲击力的美术风格,强调游戏的文学气质和人文关怀的情况下将游戏性打磨到一定高度的,但是毫无疑问,每个游戏公司都应该向这个方向努力,只有这样,游戏才能成为真正的艺术。

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