TGS15《生化危机:保护伞小队》IGN试玩报告
东京电玩展(Tokyo Game Show),简称TGS,将于9月17日至20日在日本东京千叶幕张展览馆(幕张メッセ)举办,为期4天。是以各类游戏主机及其娱乐软体、电脑游戏以及游戏周边产品为主的大型视讯游戏展览。始办于1996年,是规模仅次于美国E3游戏展的全球第二大游戏展会,至今已发展成为亚洲最大的游戏展览会。17173前方记者已经赶赴现场,为大家带来今年东京电玩展(TGS)最新、最快、最全的第一手资讯。
几天前的TGS上,卡普空宣布了《生化危机:保护伞小队》,这是一款设定在《生化危机》背景下的多人竞技射击游戏,IGN前线记者在现场进行了试玩,IGN认为,本作有许多令人期待的地方,但也有一些硬伤。某些元素的处理很巧妙,但其他元素则让人担忧。
以下就是IGN总结的《生化危机:保护伞小队》七条试玩前瞻心得
1.射击感比较差
任何一款射击游戏,生死存亡完全取决于打枪爽不爽。《保护伞小队》的武器射击感比较差,不同武器之间没有太大差别,伤害效率都很低。角色中弹以后没有什么肢体上的反射表现,你甚至没法准确判断自己是否命中了目标。每次我打死人的时候都以为他还没死。僵尸角色更是如此,甚至连爆头也会有死亡延迟。在竞技型射击游戏中,你必须知道自己下一枪打出去以后能不能解决对手,如果你不确定,那就很容易没命。
2.掩体系统有问题
《保护伞小队》的卖点之一,是他们创新的"模拟掩体"系统。在掩体中,玩家探出身子瞄准的动作是缓慢的,探出身子越多,瞄的就越准,但同时暴露出的肢体面积也越大。这种机制让掩体不再是绝对安全的避难所,要想开枪就要冒险。这个设计其实比较不错,但问题在于,进入和撤出掩体的过程非常不顺利,很容易害死你。只有在掩体点发亮的时候玩家才能进入掩体,但当你专心寻找那个特定的掩体点的时候,很容易被人杀死。撤出掩体的过程更闹心,玩家不能像其他游戏那样迅速切换掩体,任何撤出掩体的尝试都会让玩家进入面壁状态。
3. 僵尸***
每场比赛开始的时候,所有玩家都是完全不怕僵尸的,因为每个人都背着"僵尸***"(Zombie Jammer),它能让僵尸以为你也是僵尸。不过如果其他玩家打坏了你的僵尸***,僵尸就会认出来你是小鲜肉。这个设定让所有玩家都神经质一般地担心自己被人绕后。如果一个人的僵尸***被打坏,他就必须跑步躲避僵尸或者开枪射杀僵尸,而这样无疑很容易向敌方小队暴露自己的位置。所以即使你是小队中最后一名幸存者,依然有翻盘的可能 -- 只要开枪打中敌人的僵尸***,然后躲起来,就可以利用僵尸把敌人耗死。
4.本游戏并没有太多《生化危机》的感觉
除了保护伞公司的标志和僵尸以外,《生化危机:保护伞小队》里面几乎没有任何《生化危机》的核心元素。没有经典角色,没有经典场景,更没有一贯的恐怖气氛。但这也是游戏设计本意。游戏制作者直言不讳,他们首先确定的是游戏操作机制,这款游戏首先是一款射击游戏,其次才是一款《生化危机》游戏。
而且卡普空向IGN表示,这款游戏的英文标题将使用《Biohazard》,也就是日语标题片假名对应的单词,而非《生化危机》一贯的英文标题《Resident Evil》
5. 考验智商与速度的战术元素
《保护伞小队》的特点很鲜明,玩家操作多样灵活。游戏地图场景大多采用狭小的室内设计,有许多地方可以躲藏,而且门窗全都向玩家敞开,为阴险狡诈的猎手准备了许多放冷枪的地点。这是《保护伞小队》的强项 -- 当你从天棚上纵身跃下直接杀死对手的时候,你会觉得自己就是恐怖电影里的***。每场比赛的永久死亡机制增加了玩家的紧张程度,玩家必须学会利用一切可以利用的工具,无论是武器、攀爬工具、脑海中的地图、还是四处游荡的僵尸。
6.万能工具"僵尸挖脑器"
想象一下把冰锥和镰刀组合成一个工具,那就是"僵尸挖脑器"(Zombie Brainer)。这个神器的工具能让你扭转乾坤,绝境逢生。你可以用它当做把手,爬上二层楼,也可以用它举起僵尸肉盾,避免被敌人爆头,还可以用它作为近战武器一击捅死敌人玩家。总之这是一个非常血腥同时又很实用的工具,在这款游戏的密闭环境中可以发挥出很多作用。
7.无限制观战视角
当你死了以后,你可以鸟瞰全图,知道所有队友和敌人的位置。这意味着你可以成为队友的天眼,让敌人无处可藏。卡普空表示这也是他们设计好的,因为两支队伍的死者都可以观战,所以游戏依然是公平的。(转自:3DM)
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