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17173总经理赵佳谈“什么是游戏大作”

2015-06-30 19:46:05 神评论

游戏大作,是所有游戏玩家和游戏制作人,都孜孜以求的目标,但同时也是他们共同的苦恼和难题:大作难求。在今天的一次行业交流会议上,17173总经理赵佳站在游戏媒体的角度,根据游戏厂商和游戏用户的不同特性,描述了“什么是游戏大作”。

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IP在手游时代被推到了前所未有的高度

针对游戏IP这个话题,赵佳认为,IP已在当前的手游时代里被推到了前所未有的高度,但这也是一种不幸。在游戏行业这样的创意产业里,所有的制作人都在寻觅:“到底什么东西能够让一款游戏成功”,或者说“到底什么东西才是一个游戏的关键成功要素”。不幸的是,目前可找到的唯一看起来可被量化的,只有IP。这也是手游厂商把关注力锁定在IP上的核心原因。然而这显然不是游戏成功的全部条件。

游戏成功,甚至成就“大作”,需要具备什么条件?

游戏厂商眼中的大作

总体而言,游戏厂商研制和发行游戏的核心是要追求商业价值。对于厂商来说,“大作”往往是结果导向,意味着高利润率、高收益。对高收益的预期也直接影响到前期的产品投入。例如《最终幻想》等游戏,它们的研发成本和周期往往是千万级美金和几年的研发时间。游戏研发阶段性完成进入运营时,则会根据运营热度和玩家留存数据,来判断游戏是不是大作。

玩家眼中的大作

然而,总有一些游戏,在厂商角度利润、留存等各类数据都达到大作标准,而在玩家口碑中并非如此。厂商的数据是由玩家的行为结果构成的,或者是抽象出来的,这两件事本应该是一致的,为何会产生这样的差别?

大作这个词一开始来自于创意行业,创意行业从一开始的小说到电影到游戏是逐步发展的过程,但大作实际上是非常非常注重感受和体验的,也就是说(或者说不幸的是)许多大作来自于核心游戏玩家在一瞬间的感觉,而不来源于最后进行判断决策的理性行为。

例如,能够让我们称之为大作的电影,会像是阿凡达、2012、泰坦尼克号这样的。而很难有爱情电影或者是一些小众题材的文艺电影,被放到大作的行列里。这就可以看出一个很有意思的事情:基本上所有称之为大作的电影,要求非常非常强烈的视觉冲击就是画面!想想侏罗纪公园、指环王当时给我们感官上的震撼和冲击。这种冲击在我们对于“大作”的判断中,起到了关键作用。

而视觉效果在游戏中的作用,我们叫“沉浸度”。17173编辑在评价一款游戏时,很重视把画面作为“大作”的必备要素。一个游戏由三部分构成,第一背景故事和画面,第二核心玩法,第三运营过程中和玩家直接互动的部分。玩法这件事是游戏能不能长期赚钱和长期有生命力的核心关键,只有冲击力没有玩法的游戏很难赚钱,但是缺少强烈冲击性的视觉体验的游戏也很难成为我们所说的大作。

因此,赚钱不一定是大作。而大作也并非一定可以获得丰厚商业价值的。

17173和很多游戏厂商,有一个共识是:游戏发行要锁定游戏真正的用户和真正的目标用户群,而不是简单的偷懒想把自己的游戏包装成一个大作,因为真正的大作包装不出来,跟游戏本身的制作成本和制作水平有必然的关系。不是简单的非把自己包装成阿凡达不可。游戏的营销也可以有更多的创新和尝试。

同时,真正的游戏大作,17173也始终是与游戏厂商一同把它用更好的方式推向玩家。17173到今天为止度过了14年,与中国游戏一直共同发展,在每天或者每个星期,都会有游戏厂商和17173编辑一起沟通他们的下一款新游戏。那么,在一款潜力“大作”的市场宣传里,该用什么东西来展现呢?有可能是优秀的游戏真实演示视频或CG动画,也有可能有比较强的IP或者是背景世界观,或者是选择了合适的游戏代言人,等等。17173则以玩家喜闻乐见的形式,为这些要素的呈现、传播和放大,提供最佳平台。

手游当前受限于设备较难出现史诗级大作

赵佳认为,目前手游受限于设备,很难出现史诗性的大作,即便有IP也很难做到。手游确实带来了游戏行业的**,体现在研发周期短、投入成本低,每次研发游戏上线虽然都是赌博,但相对来说赌注较低,与此同时手游本身玩法亦不断做出创新。但它受制于设备,现阶段很难做出非常强烈的沉浸度。

虚拟现实或是下一代的高沉浸度游戏

赵佳认为下一代的高沉浸度的重度游戏,会出现在虚拟现实或是下一次的硬件**以后。届时,重度游戏方式可能会转向那个全新的模式。今年已经看到了包括微软、索尼出现了很多设备上的创新。期待为游戏带来翻天覆地**性变化的设备技术,能够早日在行业里推广和应用起来,为玩家带来更为震撼的游戏体验。


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