从《龙翼编年史》看卡牌游戏的新特色
在游戏行业来说,卡牌游戏一直是一个热闹的话题,无论是国产的三国杀还是国外的炉石传说和万智牌,甚至在当下最火热的单机游戏巫师三中,都有一个号称叫很多人都顾不得玩主线的小卡牌游戏昆特牌。可以说这是一型受众明确,深受一些玩家喜欢的类型游戏。
从桌面到PC,浅谈卡牌游戏
卡牌游戏,最初是以纸张卡牌的桌游形式出现。且在年青一代中呼声极高,这代年青人不再迷恋麻将、茶楼这样的聚会场所,更倾向于一群人玩一场益智类的桌游——卡牌则是最合适的元素。从小被收集卡牌所诱惑,再加上各种动漫回忆,最后再佐以竞技元素,“卡牌”俨然就是为他们量身打造的游戏。如世界上第一个集换式卡牌对战游戏《万智牌》,由美国数学教授理查?加菲设计,并经由威世智公司发行。作为集换式卡牌游戏,《万智牌》最棒的部分就在于千变万化,每场万智牌游戏的过程都不会相同,这种永不过时的新鲜感将会一直伴随着玩家。
再如前几年国内比较流行的《三国杀》,通过卡牌的形式展现,然后搭配上不同的技能,一场斗智斗勇的桌面战役随时可打响。诚然,《三国杀》能带来面对面的厮杀,确显刺激。跟小伙伴一起,娱乐和交流都很自在,欢笑自然不断。但局限性也不得不提——首先从人数上讲,小伙伴人数缺一不可,临时抓人还要教,不仅慢还会耽误时间;从圈子上看,永远只有这个小圈子,很难融入新的玩家。为此,《三国杀》网页版诞生,玩家可以在线下和基友来一场实战,也可以在线上扩大自己的圈子,和网友一起对决。
实体卡牌到虚拟卡牌的变革
从实体卡牌到虚拟卡牌,对玩家来说,绝不仅仅是扩大了圈子,更是将竞技策略的概念延伸了。传统实体卡牌之所以吸引人,是因为它承载了三种诱人的概念,那就是:博彩、收集、社交。这三点都是放之四海而皆准的人之天性,因此传统卡牌游戏能不分文化地域地流行开来,也便不足为奇了。
但作为虚拟卡牌,在经历了美式追求创造、日式追求体验,再到国内追求成就的路线之后,找到卡牌游戏的精髓,并不是扭蛋,是在游戏机制上。达到同样的成就感,操作成本、理解成本已经降到极致的情况下,需要考虑的是这款卡牌的竞技性与策略机制是否有创新。比如当传统卡牌手游在想法设法的满足玩家收集乐趣时,一些行业精锐(如《龙翼编年史》、《炉石传说》等卡牌游戏)开始了新的变革。
竞技卡牌游戏,平衡也是生存关键
对卡牌游戏而言,竞技公平性才是最为主要的因素。在同类竞技卡牌游戏中,玩家大概能想到的成功之作就是暴雪的《炉石传说》,通过组牌和对战的乐趣让玩家乐此不疲。同时,在刻画竞技性的同时,对暴雪玩家与非暴雪玩家一视同仁,取消了墓地和地牌的设定,减少了大量生涩难懂的异能和瞬间魔法,让卡牌对战的过程更加流畅,一系列教程让新手也能够快速了解游戏,算是做到了《炉石传说》的入门级平衡。
卡牌游戏的发展瓶颈
也许是万智牌的太过成功,一类卡牌游戏都在玩法上陷入了一个收集,牌组、运气+策略的玩法固定模式,如游戏王、三国杀、甚至昆特牌等,而另外的一类卡牌游戏则是在通过搭配不同的牌面的不同效果达到竞技性的目的。如三国杀、BONG等。虽然大家都在玩法上有过微创新,但是本质上没有太大的突破。
1放眼未来,竞技卡牌游戏的发展蓝图
卡牌手游的形式变化太快,昨日的《我叫MT》瞬间就被甩到脑后,成为历史。诸如《游戏王》、《智龙迷城》之类的卡牌游戏早已无人问津。既然现在已经意识到卡牌游戏的新一代发展离不开核心玩法和规则的优化,在这样的大市场环境下,各厂商无一不在追求玩法上的创新和突破
龙翼编年史在传统的卡牌游戏的基础上,创意性的揉合进了战棋游戏的玩法,更在多人模式中设计了和MOBA类游戏相同的推塔模式:在游戏中,玩家所操作的角色以卡牌的形式存在,战斗中技能和buff也都是卡牌触发,但是游戏的模式则是最传统的战棋游戏,游戏中甚至引入了《炎龙骑士团》、《魔灵召唤》所存在的地形和隐藏商店要素。在卡牌游戏中,这无疑略显激进的改变。
龙翼编年史的新手向直播玩法视频
战棋游戏曾几何时是游戏行业的霸住,在上古游戏时代一个个闪耀的名字印证着他的辉煌,但是随着时代的进步和发展,战棋游戏逐渐式微,除了英雄无敌系列还在发布新的系列之外,已经很难看见新的战旗游戏的出现了。尤其在网络游戏中更是罕见。
而对于讲究激烈的操作和手速的MOBA游戏来说,战棋游戏的深思熟虑更是完全背道相持的存在,这样一个融合诸多游戏类型的龙翼编年史,面对玩家的苛刻需求究竟能交出一张怎么样的试卷呢?恐怕就要玩家自己来验证了吧。
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