《吃豆人》35年记:为游戏业带来四大改变
日本时间1980年5月22日,游戏公司南梦宫(Namco)推出了一款有史以来最为成功的街机游戏——吃豆人。它在同年10月经由 Midway 公司引入美国后,迅速成为一款能够被各种人群喜爱的全民游戏。
吃豆人的影响早已超拔于电子游戏领域,而成为流行文化的重要符号,但你对这个有着 35 岁高龄的经典角色知晓多少呢?
游戏其实可以男女通吃
在吃豆人推出之初,最火爆的游戏是日本太东的《太空侵略者》和雅达利的《爆破彗星》(Asteroids)。这两款游戏清晰体现了当时构成游戏趣味的元素:宇宙、科幻,以及所谓“男人的浪漫”——枪战。
这是由于电子游戏最初诞生于男性占绝对主导地位的计算机科学领域,而起始的消费人群被默认为是男性,但吃豆人改变了这一现状。游戏开发者岩谷徹表示,他希望这款游戏也能够吸引女性消费者。从咔嗤咔嗤吃个没完的游戏主角定位,到色彩丰富的游戏画面,吃豆人为吸引全性别玩家进行了特别设计。
而不久后推出的吃豆人小姐更是摆明了要赚女性用户的钱,事实证明,吃豆人也的确是“第一款女性玩家广泛参与的商业电子游戏”。
游戏也要有个性
除了开辟吸引女性玩家的先河,吃豆人也算得上是首款有个性的游戏。在它之前风靡的游戏都太过“硬核”,游戏的程序设计的有些死板而缺少趣味,让玩家感觉真的在与电脑竞争。
尽管实际上直到今天,大多数游戏也都是在与电脑竞争,但由于游戏引擎的迭代更新,今天电脑能够随着玩家的行为作出不一样的反映,显得更加智能,而吃豆人就是最先尝试这一点的游戏之一。
吃豆人游戏中,玩家每关都会被四个颜色不一的幽灵追赶,而这红粉青橘四种颜色的四个幽灵其实都有不同的“个性”。在岩谷徹的设计中,红色幽灵性格火爆,总是会紧紧栓着玩家跑;粉色幽灵老谋深算,会埋伏在玩家可能经过的路线上;青色幽灵自由散漫,时而追着玩家跑,时而视而不见;橘色幽灵傻乎乎,总是瞎晃荡。
游戏开始系列化
今天,“游戏形象”(IP)已经成为游戏业内甚至业外一个太过常用的名词,一个游戏形象要出续集、移植其它平台、拍电影、出漫画等等一系列方式来榨取它的剩余价值,而这一模式可以说是由吃豆人引领的。
要知道,吃豆人有十多款街机游戏,两款弹珠机游戏,以及更多的主机和电脑游戏;它有吃豆人、吃豆人小姐、超级吃豆人、吃豆人教授等等衍生形象,涉及迷宫类、3D 冒险类、益智类等等游戏类型。
此外,关于吃豆人的流行歌曲还曾登上公告牌百强单曲榜第9名,一个叫做《吃豆人》的卡通剧也在美国风靡一时。
这是电子竞技的开端
最早的电子竞技可以追溯到 1970 年代斯坦福大学校内的 SpaceWar 比赛,然而在世界领域经久不衰的电子竞技却始于吃豆人游戏的高分竞争,这也促使电子游戏史上首个重量级半职业玩家比利‧米切尔(Billy Mitchell)的出现。
比利是吃豆人游戏中首个满分获得者,这意味着他需要在约6个小时中准确的按下3万次转弯键,通过 256 关并吃掉所有的豆子和奖励物品,最终获得3333360分,这一数字由双生星系网站(Twin Galaxies)进行记录。比利‧米切尔因此获得了大批粉丝,甚至是广告代言的机会。
值得一提的是与电子竞技一同发展起来的电子竞技记录网站“双生星系”,它由 Walter Day 在1981创建,该网站记录了几乎所有街机游戏的世界记录,他制定了一套评定规则与档案系统,促进了早期电子竞技领域的发展。
最后还有那个游戏史上有名的 Bug
就像魂斗罗水下八关,以及马里奥水下256关等传说关卡一样,吃豆人也有所谓的都市传说。当吃豆人玩到256关后,游戏中右半边的迷宫就会变成乱码,好像吃豆人的世界被入侵了似的。
所以,渐渐有人认为这个关卡之后还有隐藏游戏。在1982年,一个孩子寄信给当时的美国**里根,称他的吃豆人破纪录地达到6131940分,远远超出比利‧米切尔的世界记录,但是没有人能够给出录像记录证明自己通过了256 关。
后来南梦宫证明这其实是一个内存溢出导致的 Bug,256 关3333360分就是最高成绩。而就在25号,万代南梦宫称它们与《天天过马路》的开发商Hipster Whale合力打造吃豆人的最新续作《吃豆人256》,该游戏就是以256关的乱码Bug为主题,玩家的吃豆人除了幽灵外,还需要躲避乱码大军的追杀。
我曾经在去年俄罗斯方块30周年时写过关于它的纪念文章,而很快又迎来了吃豆人的35周年,它们的年龄也是电子游戏本身的年龄。不知不觉游戏已经改变了这么多。
来源:好奇心日报
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