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大屏定制、机能比肩 电视游戏能否逆袭主机

2015-03-25 14:31:35 神评论

  “四川有一种植物叫做“毛竹”,栽种的最初五年,你几乎看不到它的生长,可是五年之后,在半年时间里就会蹿到30多米。长得快的时候,一天可以长半米多。电视游戏从2011年就开始蠢蠢欲动,爆发,可能就在转瞬。”乐视应用开放平台事业部副总经理吴国祥这样描述对2015年电视游戏的看法。

另一方面,不少手游开发者,包括在游戏领域摸爬滚打了十数年的端游、页游开发者,却并不看好电视游戏,那么,2015年,电视游戏到底行不行,怎样才能更好玩一点?

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电视游戏可以像主机游戏一样屌

提及电视游戏,大家就会不自觉的与Xbox、PS4等游戏主机作对比,腾讯电视游戏项目总监王栋却说,其实目前电视芯片可以做到与主机性能匹配的游戏,但价格高昂,智能电视的售价可能要因此翻倍,用户不会为此买单。智能电视硬件性能的提升,也要遵从摩尔定律。

现阶段的电视游戏要倾向于设计精巧、对性能要求不那么高,以创意取胜,而非关卡数值取胜。好的电视游戏要能满足用户的某项心理需求,让他爽到极致。感觉爽了之后才能成为黏性的用户,只有成为黏性的用户之后,才会有付费转化。

高清、震撼音效、专为大屏定制等,都是必不可少。海信电视游戏运营总监何文桢做了上述表达。

多屏互动也是电视游戏的一条出路

具体什么样的电视游戏会好玩一些?TCL多媒体互联网中心高级经理告诉我们,TCL有一款叫做《谁与争锋》的电视游戏,用户活跃度、留存率表现理想,谁与争锋是一个独立的手机游戏,采用多点触控进行游戏操作;同时又有一个电视版本,当电视检测到用户的手机进入家庭局域网之后,手机就会变成一个体感的设备,用户便可以在电视上体验这款游戏,未来,这款游戏还支持双人甚至多人对战。多屏互动、亲子游戏,会是电视游戏的一个发展方向。

电视游戏画像不明难出精品

目前,电视游戏的用户画像并不清晰,目前没有任何一个厂商能够明确电视上到底什么用户最多、哪些用户偏重重度游戏。用户到大厅是奔着好玩的游戏去的,如果游戏大厅尽是些移植手游的游戏,最终都会被用户唾弃。

那到底什么样的游戏才算精品游戏?业内人士告诉我们:一款好的游戏,要知道你的用户是谁,是什么类型。任何一款精品的游戏一定要针对大屏、量身定做的,而不是单纯一致的游戏。

电视游戏在2014年的发展情况怎样?

在快游戏TV游戏高峰论坛上,有这样几组数据:

购买TCL智能电视的游戏用户在半年内由0增长至130万人,激活率约16%,游戏日活用户16万,游戏时常48分钟;

2014年年底,海信智能电视激活用户是800万,游戏激活用户为345万,日活跃用户45万,在海信应用商店里面游戏类的应用下载的占比是51.8%,人均运行时长是59分钟;

中国移动电视游戏热门榜(根据启动数量统计):棋牌游戏以及休闲游戏占据了绝对主导的地位;畅销榜(根据付费能力统计):竞速类、休闲益智类、动作格斗类、棋牌类;周五及周末三天,会达到付费的高峰期;

使用北通游戏手柄在电视上玩游戏的,在2013年Q4不足5%,2014年Q4有80%的用户在电视上使用过手柄进行游戏;出口海外手柄的出货量,订单基本上只有高峰时的20%到30%;

总的来说,电视游戏的用户活跃度不算太高,但是相比传统游戏家用机市场逐渐下滑,数据似乎更好看一些,随着智能电视的普及,前景可期。

快游戏的CEO张健告诉我们,电视游戏目前游戏内容过少, 电视盒子上下载到的游戏,基本上80%到90%都是手游的产品,很多游戏是强制修改的,体验上非常欠佳,而且,目前来说每一家不同的硬件厂商每一个标准都是不一样的。

我们再换个角度来看待一下这个问题,一位资深游戏开发商**告诉记者,许多人都认为TV是下一个游戏的爆发点,其实,非也。

重度用户都倾向于主机游戏机,因为有良好的应用和长期的积累,目前阶段还是有相当的用户认可;中度和轻度用户更倾向于手游和页游,介于两者之中的电视游戏,其实上是蛮尴尬。

因为电视这个媒体在中国不是纯商业化运作的,一方面要受广电政策的影响(去年广电的政策我可以理解为,他们是想利益重新分配,把广电当做移动端的移动,电信和联通,目前的商务化操作为他们先要拿去应用分成的40%,余下的还要除去坏帐之类,CP利润空间极小);

另一方面,传统的电视硬件厂商并不具备互联网应用商店基因,他们的产品与纯商业化的产品如“葡萄游戏厅”有相当的差距;几方的博弈都希望自己掌握产业链上流,所以制约了产业的良性发展;电视游戏应该是不可能有手游端的长远发展,量是有一点,但不可能像手游一样爆发式增长,我个人更看好VR(注:虚拟现实)的前景。

来源:雷锋网


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