暗黑3回顾10年开发历程 总结犯过的六大错误
【17173整理报道】
在今年的游戏开发者大会上暗黑3游戏总监Josh Mosqueira受邀主持了一场题为"暗黑3到夺魂之镰"的演讲。本次演讲主题与去年嘉年华上的"不断进化的夺魂之镰"主题一致,都在讨论游戏开发中遇到的问题。在演讲中,现任游戏总监 Josh谈了暗黑3原版发售时出现的错误以及夺魂之镰是如何将它们改正并让游戏走向正轨的。
这里我们为大家整理了本场演讲的主要重点,如果你有能力的话,我们推荐你观看在gamespot上的整场主题演讲视频。(文/凯恩之角 雪暴君)
以下各项都是根据现任D3游戏总监Josh Mosqueira在GDC2015演讲中的亮点归纳出来的,一个2011年5月才加入D3团队负责主机版开发新人如何最终领导整个团队做出扭转口碑资料片,在此强烈建议大家有兴趣的看看这个面对开发者的视频,感觉比嘉年华上那种面向玩家的演讲要更深入一些,也能更好地理解现在的开发思路。
首先最重要一条,暴雪游戏是全公司努力的结晶。
夺魂之镰最初打算在2013年11月发售,但是他们需要更多时间来完善产品,由此他们说服了老麦获得了更多的时间,这才有了比较完善的冒险模式。
夺魂之镰开发的核心理念:
理念1 - 抓住游戏主题。
理念2 - 人人都能享受游戏后期体验。
理念3 - 突出在线游戏体验。
暴北的员工们已经在D3项目上投入了超过10年的努力,但D2的影响确实很大。
暗黑3承受了巨大的期待和压力,无论业内还是玩家,甚至成为当年Google流行词搜索第五位。
D3盛世发售,销售部门的预计是第一年可以取得660万份的成绩,但是这个销量数字在开售没几天就完成了。
但是开服初期的服务器问题毁了这一切。在对玩家社区造成的伤害面前,销售数字已不是那么重要,游戏评分已不重要。发售后也是D3团队士气的最低点。
Josh的第一件传奇是他的野蛮人打到的传奇箭袋,这是他在104小时游戏时间之后才打到的。
D3初版犯下的错误:
错误1 - 太过遵循D2的模式,希望玩家一遍又一遍的玩游戏,同时难度不断提高。玩家遭遇了难以逾越的游戏障碍,而再好的剧情重复千遍也是没有意思了。
错误2 - 误解了玩家的心理。他们试图要设计一款可以玩上10年的游戏,使得游戏的战利品掉落非常吝啬,使得玩家去寻找最效率的获得战利品的玩法,比如踢罐子和刷拍卖行。上古ebay式的拍卖行却成为奖励循环的一条捷径。
错误3 - 他们认为玩家需要一款有难度的游戏,而事实上玩家希望拥有的是一种成就感。
错误4 - 他们认为随机性是暗黑最核心的东西。而现在他们知道了重复可玩性才是游戏的目标。
错误5 - 玩家期望的游戏过程与实际玩法之间的巨大差异。玩家希望猎杀恶魔体验英雄快感,实际却变成了刷几个固定点或者拍卖行。
错误6 - beta测试太短,更像是一个演示版而已,没有对游戏后期的测试。在夺魂之镰里则进行了全面的测试。
Josh接手主机版本制作时就只有3个人,这个版本不是完全的移植而是从基础构建开始制作的。
主机版本的开发理念:
理念1 - 捡捡杀杀!快速流畅的体验却不单调或简化。
理念2 - 就像原生开发一样为主机平台精心打造。手柄操作更有英雄扮演的感觉。
理念3 - 为客厅沙发而生。
主机平台的 开发给了他们一个机会去分析PC版的设计理念。
主机平台的开发直接导致了最后冒险模式的诞生。
在D3推出时,怪物的数据是按照难度严格限定的。在主机版的开发过程中逐渐产生了动态难度的想法。
主机版本的限制要求他们掉落更少的物品,这就催生了战利品2.0系统。
夺魂之镰的物品系统理念
促进玩法多样化
修正 - 让物品稀有度与强力度挂钩,推出直观的物品比较体系
修正 - 掉落更少更好,传奇更传奇
一直有这样的讨论"这东西没在D2里,为什么要放在D3里",因为这是D3。
拍卖行
拍卖行的目的是提供一个安全的交易场所。D2一直以来受到各种交易导致的账户问题的困扰。
本来他们预计只有10%的玩家会使用拍卖行,但是设计上的种种问题导致玩家被迫使用拍卖行。
在任何一款以刷装备为核心的游戏里,任何形式的交易行为都是奖励循环的一条捷径。(译注:Josh在这里用了早期星际迷航里一个经典的题目 - 小林丸测试来来表明自己的观点 - AH救无可救,非常宅非常形象)
在主机版推出后不久,暴雪高层召开的会议上,在讨论炉石风暴等商业问题20分钟后,老麦注意到Josh心不在焉,于是询问他对拍卖行的意见,"刚才一直心不在焉,我就懵了,我可以用一个敷衍的回答搪塞过去,比如'好的,我们可以做出一些调整',我们手里已经有大量的关于如何调整拍卖行的意见,什么追加交易限制追加一大票复杂的系统等等。
高层们应该也会对这个回答满意,但是我想告诉他们我认为正确的事情是什么,于是我说,'mike,我想我们应该关闭现金和金币两个拍卖行,玩家来玩暗黑是为了砍怪。'你知道最精彩的部分是什么么?20分钟后,那间会议室里的所有人一致同意这个观点,没有什么运营与设计部门之间的争吵,没有,每一个暴雪人都清楚对于一款游戏来说,最重要的事情就是保持完善的游戏体验,像暗黑破坏神这样的游戏就是要做成一款砍怪刷装的游戏。"于是三天后暴雪宣布与拍卖行说再见并于6个月后正式关闭。(这里给出了Josh的讲话原文,可以说只要Josh还是游戏总监,AH就不可能恢复)
经验教训
教训1 - 专注于你的游戏设计的核心支柱。对于开发者来说,能够将自己游戏的DNA信息传达给别人是很重要的。
教训2 - 知道你的担心。对于D3团队来说,他们的担心有两点:"这不是暗黑破坏神"他们怕辜负了暗黑的遗产,而在这款装备游戏里他们"又怕过于慷慨"。现在,他们认为玩家得到所有牛逼闪闪的战利品快乐地离开游戏要比两手空空沮丧地离开游戏要好的多,在有新资料片或者新补丁时,玩家还会回来的。
教训3 - 随机性不等于重复可玩性。
教训4 - 牢记游戏主题。要不断地问自己"这件事情对玩家有什么意义?他们为什么会在乎这个?他们为什么要来玩这个?"
教训5 - 团队决定成功,而不是销售业绩或评论家的评论。"D3发售时尽管有极为出色的销售数字和业界好评,但我走过办公室时感觉像是出现一场葬礼,因为我们知道我们辜负了所有人的期待。"团队最大的成功就是扭转了玩家们对D3的评论。
问答环节亮点:
问:PVP?
答:我们还没有确定的模式
问:是否有基于玩家群体的交易系统?
答:不会。
来源:凯恩之角
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