向天再圈500年 谈谈LOL如何改进以延长寿命
【17173整理报道】
转眼间,红遍全球的竞技游戏《英雄联盟》已经在中国运营了四年时间。这款产品目前在全球拥有数千万用户,发展已经较为成熟。
但是,游戏市场竞争激烈,格局瞬息万变。再红的产品都有可能一眼之间被人颠覆,前浪死在沙滩上,这一规则MOBA游戏的细分市场尤其明显。为此17173整理了几位知乎网友的讨论,替LOL出谋划策,谈谈如何改进以延长这款游戏的寿命。(知乎原题:《英雄联盟》有哪些地方可以改进的?)
作者:BBKinG观点:《英雄联盟》应该做减法
我觉得做游戏设计做到一定程度,就要开始做减法了,这里的做减法,不是单纯的把东西剪掉,也不是一下就减到零,而是这有个简化的趋势和度,减到哪合适,大众能接受,需要每个人自己判断。
很多游戏策划和设计都容易犯一个毛病,不由自主的就把游戏做的越来越复杂了,门槛不愿意降低不说,还把门槛越弄越高了,好像这么可以体现出游戏的高大上。
结果就是被新的游戏抓住机会成为主流,自己被拍在沙滩上。这样的例子太多了,网页游戏和手游最严重,我就说说电竞的例子。
星际争霸,经常一开战就是三四个战场同时在打,200人口,海量的兵,前边要正面作战,后面要操作空投,还要防着别人来阴自己基地,如果你站在职业选手身后,你会看到他的画面在不断的切,APM每分钟要发出300多指令才能勉强应付。
如果当初星际争霸的策划能意识到,这么庞大精细的操作,有多少玩家能休闲着玩?那还会有之后的WAR3和星际2吗?
之后,同是暴雪的WAR3也犯了同样的错误,3个英雄,100人口的兵,天上飞的地上跑的,很多兵种还有不同的施法技能,虽然操作和单位相比星际是少了很多,但是打法上并不简单多少,在兴盛了多年后,还是不知道做减法。
于是,有人说,为什么非要操作这么多英雄和兵,不能只玩一个吗?DOTA就这么兴起了。
又过了很多年后,有人说,为什么非要让对面压的我一个兵都补不到?为什么每个英雄的技能键都不一样呢?LOL出现了。
有人既然提到了,我就补下FPS的发展过程。雷神之锤的时代,人是飞着打的,导弹是有飞行轨迹的,一边满天飞跳,一边还要算导弹的提前量。
为什么非要这么不接地气的打呢?CS出现了,火了,它更强调了团队配合。
CS到了1.6之后,也开始作死了,连跳之类的没了这还好,它去加了个盾牌,还把狙击枪的开镜速度加了个延迟。
为什么非要这么蛋疼呢?
CF就不学这些,它是按照CS1.5来调的数据,而不是当时已经成熟的1.6,原因就是他们觉得1.6比1.5难玩了,1.6狙击镜开镜速度,他们就没有加到CF里,而是增加了CF的爆头几率,让高手和低手之间缩小了距离。
再到COD和CODOL,枪的后座力几乎可以忽视,甚至CS和CF里的压枪技巧都不需要了,杀人变得更加简单,刀杀是一刀死,而且还加入连杀奖励轰炸和武装直升机帮你杀人。
估计将来又有人会说,为什么非要XXX?然后下一款热门电竞项目就出现了。
为什么非要等到别人出现了,再来做减法呢?为什么娱乐模式和比赛模式对玩家的要求不能分开呢?为什么画面不能自由拉大呢?为什么客户端不能自己带野怪倒计时计数器呢?要我们自己打字计时呢?为什么一定要让玩家分散注意力看小地图防gank呢?为什么要把增益的标志放到左边人物框的上面,而不再是放在中间呢?为什么非要让人的眼睛在一个屏幕上不停的上下左右来回摇摆分神呢?
你想不到的,有一天你的潜在对手会帮你想到。如非必要,勿增实体。
作者:ULin 观点:增加游戏机制蕴含的可能性
不太赞同bbking的“减**”,因为单纯通过简化游戏机制,试图讨好每一个人的结果就是谁都不爽,看看国产网游的自动打怪是个什么德行。
一款游戏能够做到经久不衰,核心的一点是游戏本身蕴含的可能性要大,这些可能性不是游戏开发者白纸黑字告诉你该怎么怎么玩,而是通过合理的游戏机制,预留可变化的空间,交给玩家自己去开发,这个空间越大,游戏的耐玩度越高。
最典型的例子:围棋。作为世界上最古老的棋类游戏之一,围棋的机制看似简单合理,实则变化无穷,以至于到目前为止电脑所能达到的最强围棋棋力只能在业余4段左右(网友点化),而绝大多数棋类游戏,顶级棋手是无法击败顶级的算法的,这便是无穷的可能性的力量。
同理,我们再看minecraft,这个游戏虽然有着渣一样的画面,庞大难记的合成列表,可它就是能风靡全球这么任性,许多人每天对着方块脑袋不亦乐乎,原因还是在于其蕴含丰富的可能性。
许多游戏试图复制这种可能性,以为可能性就是往游戏里塞进更多的可玩要素,坐骑,宝宝,装备强化,结婚,股票,农场...最后出来的都是些恶心人的玩意。制作者对要素的肆意添加,反而压缩了玩家发挥的空间。
所以,当初的dota复杂吗?绝对是复杂的,假如一个从没接触过dota的玩家,你丢给他war3和dota地图,仅凭自己琢磨的话,绝对是要费不少功夫的,但它又那么火爆,因为这些乱七八糟的英雄和乱七八糟的装备,还有树林,甚至还有bug,都能让玩家找到无限的可能。而同样掀起狂潮的lol,在降低了游戏门槛的同时,如果能让游戏中的英雄定位别那么清晰,装备的用法别那么明确,说不定会更有趣。
另外,我个人认为游戏复杂性和可玩性之间没有必然联系,游戏的成功与否和玩家数量也没有必然联系。游戏发展至今,已经不仅仅是商业产品,而是各种艺术与科学技术、商业的融合,如同电影,不能因为某些电影的受众面窄就说这电影是垃圾,也不能因为爆米花片有大量票房就认为其艺术价值高。
简言之:
复杂的游戏机制+缺乏可能性=无趣
简单的游戏机制+缺乏可能性=无脑
复杂的游戏机制+丰富可能性=高大上
简单的游戏机制+丰富可能性=普及化
作者:言乎 观点:从大数据和细节体验入手
BBKinG老师”做减法“的观点从游戏设计的角度单摘出来说是**正确的,但具体到LOL,特别是当前阶段的LOL中,一是未必合适,二是未有明确的细节讨论,有点空谈了。So,让我来认真答题吧。
《英雄联盟》有哪些地方可以改进的?
首先我们先要清楚LOL当前的阶段和处境,然后再去谈怎么改进优化,什么阶段做什么事很重要。
简单说,LOL已经是一款极为成功的、运营了四五年的、千万级别玩家的成熟产品,形势大好,正值壮年,大方向被验证没问题。因此,当前阶段的重点是稳定和服务好现有玩家,然后是吸取新鲜血液,拉拢新玩家。在此阶段贸然做减法,甚至大删大减大改大动,挑战老玩家的底线,很容易作大死。
接下来我们谈改进优化。
一,关于英雄的改进优化。
先看一组数据。
这是近期出场率前20的英雄(官方数据)以及各英雄对应的上线年份。
可以看到,近期出场率最高的前20个英雄中,有18个英雄是09-11年上线的,1个是12年上线的(剑姬),1个是13年上线的(卢锡安),14年0个。
总英雄数量,09-11年是90个,12-14年新增33个,迄今共123个。换句话说,09-11年出产的英雄以70%的英雄数量占据了现在90%的出场率(前20,其实前30差不多也是这个比例),这是一个明显问题。
另外,经常关注英雄出场率的同学会注意到,出场率较高的永远集中在那么一小撮英雄中(答主当然知道宇宙第一大法宝二八自行车法则,少数英雄肯定是多数玩家喜欢的,这没问题。但问题是,从近年的出场率看出,现在的少数过于少了。大部分英雄在冷宫的时间过长了。Dota2在这点相对略好,英雄出场相对平衡一点)。
所以,针对英雄的改进优化可以先从以下几点来谈:
1、新英雄的问题
为什么11年之后出产的新英雄出场率相对较低,玩家认可度一般?我觉得这点是值得研发团队考虑的。
就我的观察来看,近几年新出的英雄有个明显趋势,就是越来越难上手,越发复杂化,作秀意图过大,实际体验较差。沙漠皇帝、遁地兽等有明显代表性。操作复杂眼花缭乱,看起来是有点炫酷,但是,最终结果如何呢?高手赛里鲜见出场(职业局也少见),普通匹配、人机对战更是难觅踪迹。
那么,新英雄到底是为谁设计的?希望勿忘初心,不要走进为好玩而好玩为开发者自己做游戏的误区。
2、关于旧英雄的改进优化
事实上研发团队一直在为此努力了。旧英雄多有翻新。但一方面做的还不够多,另一方面做的也不够好。对,说的就是你---塞恩。新版塞恩的大招,从没见过对它有好评的玩家,谁用谁流泪。
3、关于英雄定位的问题
看到有其他答主谈到英雄定位过于清晰(定位、分路过于死板)的问题,我谈一下自己看法。
坦白讲我没太感觉这是个比较严重的问题。为何?因为我觉得这与LOL本身的低门槛易上手等特色优点是息息相关的。简单说,如果大部分英雄上下中打野通吃,那么你让玩家怎么选择?还没出门就吵疯了吧?给大部分英雄一个相对清晰的定位,就这款游戏来说,未免不是一个好的选择。
二、关于地图玩法方面的改进优化
地图玩法这块是其他同类型游戏一直想突破创新的地方,比如国产MOBA常见的7V7、10V10、副本关卡(插播一句,除非已经有较大数量的用户积累,否则开始就搞10V10、副本关卡的MOBA游戏就是自寻死路),以及风暴英雄的那几张图。
说回LOL,首先个人觉得新版的召唤师峡谷是一张非常棒的地图,几乎没有什么槽点。而其他的地图玩法,比如水晶之痕等几张地图问题较多,已经被时间和玩家选择验证是比较失败的地图玩法了,连鸡肋都算不上。LOL就现在用户量来说,基本不会出现新地图玩法导致核心玩法分流的恶性循环问题,因此可以大胆尝试新的地图玩法模式。
三、表现层面的改进优化
首先认***团队近年来对此的改进努力,特别是召唤师峡谷相关的改进优化。当然,还有大量的可改进优化之处:
1、打击感相关
这个涉及较多,简单点说,表现层面:
施法、被击特效等的优化。当前多数英雄的普攻和技能被击特效打击效果仍然较差(特别是远程英雄),与Dota2相比差距仍然较大。再就是动作相关的优化。太多需要优化的动作了,最明显的是新版小兵的普攻动作,软绵绵病怏怏的非常糟糕。
逻辑层面:
打击点的同步问题,在延迟正常的情况下,也经常出现掉血、跳字,与被击特效不同步(提前或延后)的问题,非常影响打击感。
2、其他表现层面
比如技能图标。好多还是用的内测那会的渣图标吧?惨不忍睹。
比如模型相关。这个不用吐槽了吧,尽快把那些旧英雄翻新成像布隆、沙皇的那样的模型质量吧。
四、交互体验相关的改进优化
1、断线重连的改进
这个好多人吐槽过了。断线重连从流程到速度方面都有较大的优化空间,这个不用细说了,普通玩家都知道怎样方便。
2、挂机、消极比赛、匹配等相关问题
挂机和消极比赛官方一直在解决这类问题,确实也比以前有好转,但还是不够,普通匹配局挂机问题仍比较严重,经常见。
之前有答友说其他同类产品有投票踢挂B或菜B队友的功能,不得不说这实在是个非常糟糕的设计。
挂机要从技术层面和惩罚规则方面解决根源问题,玩家总碰到菜B队友要反省是不是匹配机制、玩家战斗力算法有问题,想办法去优化,而不是搞**去踢队友,这太愚蠢了。
3、商店改进
主要是道具模糊搜索功能。迄今为止都不支持汉字和拼音模糊搜索,也是够可以的。
4、官方常提的“清晰度”问题
主要表现在,多人时难以分辨自己模型的问题,鼠标指针难以分辨的问题,以及小兵单位模型和血条会重叠不方便选择、补刀的问题。
5、自定义房间的垃圾账号和垃圾广告问题
这个太猖獗了,体验非常糟糕。其实不难解决的。
6、客户端崩溃以及报错反馈问题
LOL的不明原因崩溃还是比较频繁的。比如窗口/全屏快捷键切换时、游戏内设置修改确认后、与其他游戏客户端共存时(特别是与Dota2客户端共存时较容易发生崩溃。注意不要拿硬件说事,答主高配:)。崩溃不可怕,但看一下LOL崩溃后的bug发送弹窗:
你敢相信这是一款在国内运营了3年多的百万在线的全民网游的报错弹窗?
小学生们拍案而起:叔叔,麻痹的这是什么呀?
这种基本的问题是不应该出现的。
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