当博物馆遭遇游戏:第九艺术正式进入殿堂?

2014-12-10 14:15:53 神评论

17173 新闻导语

在2014年即将结束的时候,世界顶尖级博物馆不约而同地爱上了“玩”电子游戏。

在2014年即将结束的时候,世界顶尖级博物馆不约而同地爱上了“玩”电子游戏。12月5日,“游戏大师(Game Masters)”展览在苏格兰国家博物馆开幕,展览展出30位顶尖游戏设计者创作的100多个可玩的电子游戏,包括对于著名游戏设计师的采访以及限量版游戏的展示等部分。比起此前的展览,如此巨大的规模以及游戏涵盖量,将电子游戏展览提升到了新的高度,展览强调独立制作的游戏的可贵性,同时希望引领设计、游戏方式,以及美学等不同领域的趋势。

展览现场异常热闹,以上世纪70年代后期盛行一时的街机游戏开场,展出了70年代后期到80年代初期的诸多经典之作,比如《大金刚》、《吃豆人》等和90年代后《刺猬索尼克》、2004年发行的《魔兽世界》等。

在看到展览介绍后面的一段关于“苏格兰骄傲”的文字,就不难理解此次展览的初衷了。自上世纪90年代,苏格兰就成为英国顶尖游戏公司的聚集地,苏格兰东部港口城市敦堤是这些公司的主要发源地。“游戏大师”特别展出了由苏格兰本土游戏开发商制作的多款游戏,比如在1997年发行,由DMA公司制作的《侠盗猎车手(Grant Theft Auto)》,这款游戏曾是当时最具创意的游戏之一;来自格拉斯(Glasgow)的设计师Simon Meek则根据同名小说开发了具有惊悚风格的侦探悬疑氛围的解谜冒险游戏《三十九级台阶(39 Steps)》,融合了文学、游戏和电影的表达手法;爱丁堡的游戏公司Lucky Frame以奇趣风格和音乐元素而著名,他们最近的作品《酒店塔防》(Bad Hotel)曾获得英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)。

将游戏作为一个国家的文化,进入国家级的博物馆展出,这或许是在很多地方都无法想象的事情。以阴谋论者来看,可能很多人会认为这个展览只是一场商业活动,但是,在同一个时间段内,电子游戏却在欧美不同地方同时在美术馆系统内生根发芽,这或许可以用巧合来形容,也可以说是历史发展阶段中的共识。

2012年底,纽约现代艺术博物馆(MoMA)率先公布消息称, 已经永久收藏科幻网游《EVE Online》,这件作品从此将与梵高的《星夜》、毕加索《斗牛》、安迪·沃霍尔的《坎贝尔汤罐头》等作品为邻。一起入馆的著名游戏中有《吃豆人》、《俄罗斯方块》、《模拟城市2000》、《传送门》和《矮人要塞》等13款游戏,《EVE Online》是其中唯一一款网游。今年2月,MoMA推出了囊括经典街机游戏的展览“想法的收藏(A Collection of Ideas)”。据了解,MOMA的宗旨是广泛收集那些表达当代设计创意的杰出范例,对于游戏的标准,不仅在于视觉和审美,而且贯穿在每个游戏的流程、玩家的行为,以及涉及到交互设计的优雅代码。

与美国相距数千公里的伦敦,泰特现代博物馆也在2012年开始了其游戏计划。2012年初,泰特推出一款免费iPhone游戏《争分夺秒(Race Against Time)》,玩家将扮演一只变色龙,进行一场艺术史时间旅行。泰特通过这个别出心裁的想法,鼓励更多人走进真实的美术馆:当玩家在泰特馆内打开游戏(GPS定位系统能告知你具体的位置)方可启动“加强模式”,使变色龙能进行超高跳跃并用舌头消灭敌人。玩家还能够进入“实现”单元,将游戏中的作品与泰特藏品中的真实作品进行比较。这样的小实验应该让泰特尝到了甜头,不然也不会在2014年年底启动游戏巨制《泰特的世界(Tate World)》。此次泰特找到了瑞典沙盒建造独立游戏《我的世界(Minecraft)》,共同打造从艺术作品里获取灵感的虚拟三维世界。在这个虚拟的《泰特的世界》里,所有的地图场景都是基于泰特美术馆闻名世界的绘画和雕塑收藏。《泰特的世界》为玩家提供结合了艺术、历史和探险的独特经历。游戏玩家可以探索其中,完成与艺术相关的任务和挑战。地图以“城市”为主题,场景基于野兽派创始人安德烈·德兰于1906年描绘伦敦的作品《伦敦池》,以及一战著名艺术家克里斯多夫、内文森于1920描绘纽约的作品《无灵魂城市的灵魂》。

泰特媒体部创意总监简·伯顿表示: “Minecraft是一个非常棒的游戏,它释放了我们的想象力和创造力,让数百万世界各地的儿童和青少年着迷。通过创建一个寓教于乐的、艺术的《泰特的世界》,我们希望下一代能喜欢和了解泰特美术馆的精彩藏品。”

几乎是在同一时期,位于伦敦的维多利亚和阿尔伯特博物馆(V&A)任命了其首位驻地游戏设计师。

电脑游戏因其独特而丰富的表现力而被喻为“第九艺术”,虽然很多游戏具有极高的美学价值,但是其商业性的存在一致让其难以进入艺术的行列中。在新媒体艺术的呈现中,用游戏的建模方式,以及设计理念完成的作品并不少见,但是将以商业为目的的电子游戏加入收藏序列,不得不说是对于艺术领域的一大挑战,甚至有“跑偏了”之嫌。

上世纪60年代,当白南准用电视机来表现艺术的时候,谁也不会想到,他开创了video艺术的先河,也正是因此,白南准有了video艺术之父的盛誉。彼时的白南准,开启的不仅是video艺术的未来,更多的是对于新媒介运用的可能性。当下,越来越多的艺术家将艺术与科技相结合,包括最近颇为流行的3D打印技术,也被用到了创作中。

艺术创作是需要勇气的。2014年7月,具有极高声誉的伦敦萨奇画廊将GIF动画认定为“动画摄影”,并专门为此设立一个奖项来鼓励这一领域的创作。这是对于一种新媒介的艺术认定,可以预见的是,未来的可用于艺术创作的媒介将越来越多,也会有越来越多的媒介加入到艺术的行列中。

虽然电子游戏现在已经进入博物馆的收藏,博物馆不再是单纯展示艺术作品的圣地,经常被划分到消费主义、享乐主义范畴的电子游戏,也开始与严肃的国际美术馆体系开展了多种跨界合作的可能性,但是并不能说电子游戏就此进入艺术的序列中,毕竟电子游戏从理论体系、收藏、传播等多方面来说,还缺乏一个可行的体系。但是,这并不影响博物馆与电子游戏发生关系。

很多人或许没有进过博物馆,但是一定玩过电子游戏。此时,电子游戏的多重效应就凸显了。“高雅文化”与“流行快餐”的跨界结合,不仅带来的是人气,也是对于当下生活状态的记录,记录那些曾经陪伴所有人共同成长的电子游戏。或许,电子游戏的收藏只是某个阶段的昙花一现,但是,艺术里的多种可能性正需要这种尝试去实践。

来源:21世纪经济报道


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