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综述:火影完结影响游戏 手游泄露****

2014-10-12 01:41:48作者:花园 神评论0

【17173专稿 未经授权请勿转载】

你看过《火影忍者》么?这部牵动数千万人连载15年的漫画将于下月10日完结,消息一出引发一代人热议。

相比对漫画市场的影响,火影完结对于以火影为主题的游戏打击是最大的,完结意味着热情退减,对原作热情都已减弱,对衍生的游戏热情也必会大打折扣。很简单一个例子,在《爸爸去哪儿》第一季热播时,湖南卫视顺势推出了同名游戏,第一天上线就取得了百万次的下载量,三天破300万,而在第一季《爸爸去哪儿》结束之后,同名游戏也就随之消失匿迹了。

除了腾讯购买了版权与万代游戏合作改编的《火影忍者Online》外,以火影为主题的端游、页游、手游数不胜数,豌豆荚搜“火影”有1096个应用,多数都是游戏。当火影完结之后,大部分的游戏也去失去了乐趣和关注的价值。火影是难得的游戏主题,失去火影这个主题,对游戏市场是不小的损失。

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阿里旗下的猜谜游戏《疯狂来往》被爆泄露隐私,用户玩游戏的过程被录成视频,并上传到了优酷网,其中有许多不雅镜头。

由于这一游戏多是朋友、家庭成员之间面对面使用,游戏用户也并不知游戏过程会被录制成视频并上传,因此游戏中很多人衣着随便,其中不乏衣着暴露、不慎走光,甚至还有未成年人在家中没穿衣服。从视频中看,这些玩家在游戏的过程中表情轻松,完全不知视频会被上传并发布到优酷网。

游戏运营商与开发商发布联合声明称,该游戏团队未能事先告知用户游戏视频存储在优酷网,两方就此向所有受影响的用户诚恳致歉。声明还称,已在优酷删除所有此类视频的链接地址,并停止《疯狂来往》游戏视频的分享功能。南都记者看到,《疯狂来往》的优酷官方账号已注销,部分视频被删除,且优酷已不能再搜索关键词“疯狂来往”。

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腾讯互娱公布调整自研部门架构,原本八个工作室打散重组成20个工作室,分别隶属4个工作室群,姚晓光、陈宇、夏琳、孙宏宇分任工作室群总裁,并成立自研战略委员会。

腾讯互娱表示,为了让工作更高效、反应更快速、架构更扁平,对自研部门进行架构调整。撤销现有所有自研工作室:琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石。成立4个工作室群:天美、光子、魔方、北极光,由姚晓光、陈宇、夏琳、孙宏宇分任工作室群总裁,下辖共20个工作室。

撤销虚拟组织Studio管理委员会,成立自研战略委员会,包括成员任宇昕、马晓轶、唐毅斌、程武、姚晓光、陈宇、夏琳、孙宏宇张晗劲共9位执行委员,以及其他成员若干。

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10月11日百事通和联众游戏共同宣布达成合作,开展棋牌教育培训,将******和数字教育推广至家庭客厅大屏幕。

此次联众游戏将携手百视通合作开展棋牌教育培训。联众游戏首期推出的棋牌教育产品是“联众围棋”,其中“围棋基础教育”将重点针对小学低年级**和学龄前儿童开发,提供交互式的围棋入门培训。而“围棋模拟对战”将以联众成熟的人工智能系统为基础,为用户提供不同棋力水平的模拟对战练习。后续,双方还将开发国际象棋、中国象棋、国际跳棋和桥牌等相关教育产品。

未来,百视通与联众游戏还计划将共同开展电视棋牌竞技赛事、国内外顶尖赛事转播等全方面合作。

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中国显然已经成为了主机游戏争夺的另一个战场,继微软抢先在中国大陆发布次世代主机Xbox One之后,索尼也在最近表示,争取在年底把PS4推向中国大陆,并且已经在准备过审文件。

索尼目前正在准备文件,计划把自己的次世代主机PS4在中国的上海自由贸易区发布。据**透露,索尼的审核文件显示,该公司计划自12月开始向中国大陆销售PS4主机,每年预计销量为20万台。这对于索尼来说也是一个潜力非常大的市场,而中国的玩家们也有了更多的主机游戏选择,目前只有微软的Xbox One在大陆推出了行货。虽然PS4在全世界总销量超过了Xbox One,但很明显索尼并不想在中国市场对微软放水,中国似乎成了两家公司的新战场。

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国内游戏公司昆仑万维近日公布了新的招股书,拟在深圳证券交易所上市,公开发行股票总量不超过7000万股。招股书中显示2014年1~6月,昆仑万维营收9.68亿元,净利润2.31亿元,其中境外收入占比超过78.84%。

中国**公布了昆仑万维招股书。招股书显示,昆仑万维拟在深圳证券交易所上市,拟公开发行股票总量不超过7000万股,保荐人为中国国际金融有限公司。本次发行前昆仑万维总股本为2.1亿股,本次拟公开发行股票总量不超过7000万股,包括公开发行新股和公司股东公开发售股份,其中公司股东公开发售股份数量不超过5000万股,公开发行新股数量不超过7000万股。

募集资金将用于投资手游、页游的研发与代理、端游代理和1Mobile安卓应用商店开发等。

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在亚马逊成功收购了游戏直播网站 Twitch后,贝索斯表示“Twitch 将游戏实况直播和观赏变成了一种全球现象,这种现象将帮助亚马逊为游戏社区提供新的服务”。

单独看待某一事件或者是某一起收购或许并不觉得什么,但是若将一个公司的系列事件联系起来便能理出足够清晰的脉络。

在 2008 年,亚马逊收购了主要做休闲游戏的公司 Reflexive,并且开始在网站上销售 PC 游戏。

2011 年,亚马逊推出了移动端的自家应用市场,游戏工作室成立,成立后的几年时间,亚马逊招募了大量游戏界的知名设计师和制作人。

2012 年,亚马逊推出了 Airport Mania 和 Simplz: Zoo 等适用于移动平台的游戏。

2014 年,亚马逊收购了游戏开发商 Double Helix,推出了主打游戏功能的 Fire TV,甚至还高价收购了视频直播网站 Twitch。

从这条线可以很明显的看出亚马逊过去几年一直在游戏领域不断投入,并且在今年做出了一系列的大动作。

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10月8日消息,原盛大游戏副总裁加盟昆仑游戏,出任CEO一职,全面负责昆仑游戏的日常管理和运营。而昆仑集团CEO兼董事长周亚辉则会投入更多精力用于建设集团平台、拓展海外市场。

陈芳表示:“感谢陈天桥先生、张向东先生及各位盛大同仁予我的支持和祝福,更感谢周亚辉先生的信任,让我有机会可以加盟行业中最具竞争力的公司之一。我十分期待,可以和昆仑现有的管理团队一起,把‘昆仑游戏’打造成最专业、最具竞争力的游戏品牌。”

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近日,《古剑奇谭》发行商Gamebar公司总裁孟宪明在其微博透露,该系列游戏的最新一作《古剑奇谭三》已经开始走立项流程,而《古剑奇谭网络版》和《古剑奇谭一》手游也将很快和广大用户见面。

另据消息,基于游戏改编的电影《古剑千古情》也于近日正式通过备案。孟宪明表示,随着《古剑奇谭一》电影和《古剑奇谭二》小说、电视剧的陆续上市,将有更多的人了解《古剑奇谭》深邃的文化内涵。

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韩国贸易协会北京代表处近日引用中国游戏出版物工作委员会统计报告,表示在移动游戏急速增长的中国游戏产业圈中,韩国是最大的游戏输出国。

2013年中国游戏市场规模达831亿7000万元,较上一年增长了38.0%。这一规模是2008年的4.5倍,其中网络游戏占64.5%,达536亿6000万元。中国游戏用户也从08年的6700万人增至2013年的4亿9500万人,增长了7.4倍,其中移动游戏用户达到了3亿1000万人,移动游戏规模为112亿4000万元,同比增长了246.9%。

韩国文化内容振兴院统计,韩国游戏产业在2012年输出了26亿4000万美元,其中面向中国市场为10亿2000万美元,同比增长12.3%。韩国输出游戏在08年**国整体市场的26.7%,超过了日本的20.8%,之后09年增长到了34.9%,12年扩大为38.6%。

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