17173赵佳:名利双收 如何看手游平台价值

2014-09-18 17:28:04 神评论

9月18日消息,国内顶级移动游戏展会“2014TFC全球移动开发者大会暨游戏交易会”昨天盛大开幕,会上17173总经理赵佳发表了《名利双收:如何看待手游垂直平台价值 》的主题演讲。

赵佳认为,手游已经开始脱离轻度行列,游戏内容向重度方向发展。而通过对自身数据的发掘发现,17173的客户端网游用户中有超过7成已经同时成为手游用户,其中约有79%的用户为重度手游用户。17173几乎是目前唯一一个重度手游用户高度聚集的地方。从2012年开始,17173包括手游资讯在内的各项新业务通过继承和发展,已经使网站的流量翻了一番,17173将继续为整个行业提供纵深的垂直服务。

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17173总经理赵佳

以下为17173总经理赵佳演讲实录:

谢谢主持人的介绍,其实对于我来讲,刚才高通技术宅男的发言跟我今天的演讲主题有非常密切的关系。

刚才我们听到了包括联通在内的多家发行平台的发言,感受到了他们对于手游的质量的重视,也看到了很多包括我们在内的提供手游研发技术和问题解决方案的公司,一起在这方面做的努力。

其实作为我们来讲,我们是站在我们用户的这一端,我们可能会提供一些其他的信息,来佐证这样的市场风向标。

17173已经走过了14个年头,2001年开始,我们就一直在跟中国的游戏行业一起成长,我们不希望错过行业里面的每一次变化和挑战。所以从2010年开始,我们就逐渐拓展我们的整条业务线,到了2012年我们开始涉足移动领域,建立了全新的移动和手游业务,后面我们会给大家讲到,我们怎么定位我们在行业里面的角色,怎么帮到产业链上游和下游的企业。

我今天有一个小小的目录先分享给大家,我整个的演讲分成四部分:

1、风往哪里吹;

2、人往那里走;

3、谁解我忧愁;

4、我为谁停留。

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这个标题的含义是什么,说得简单一点就是我们想先从整个行业大方向开始,最终回归到我们的用户,他们是我们这个行业的引领者,他们往哪里走就是我们该往哪里走。“谁解我忧愁”讲的是我们为这些已经开始走的用户,提供什么样的服务,帮助他们能够留在我们希望他们创造价值产品或者服务里面,我们先从我们的第一部分开始。

这是一个简单的图,这个图其实很容易做。但是我不知道大家有没有留意到,这是现在百度贴吧的各个游戏现在的关注数,现在的关注数里面有一些很有意思的东西可以分享给大家,我们看到实际上整个百度贴吧,它的关注数跟什么东西相关呢?跟一件事情,就是人群对这个东西喜爱程度有关,贴吧关注数最高的是明星,“明星”是人们强烈情感诉求的映射。

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看看我们的游戏,客户端游戏的贴吧是现在唯一一类跻身被我们称为“超级贴吧”的游戏游戏,这其中一个是《魔兽世界》贴吧,一个是《英雄联盟》贴吧,这两个贴吧都被超过500万的用户关注。

我们再回过头看我们的网页游戏,整个网页游戏行业,几乎没有一个超过10万关注的游戏,唯一的《赛尔号》还是一个面向儿童类的游戏。从这个可以看出,在不同的游戏里面,玩家对游戏的喜爱程度,可以从这个数字上看到一些端倪。

我们来看看我们今天讨论的主要话题——手游。

我们拿出一些手游的数据来看,《我叫MTOnline》的贴吧大概是30万关注量,《刀塔传奇》是48万,最高的是《天天酷跑》85万,为什么拿这几个游戏出来呢?其实《我叫MT》和《刀塔传奇》现在的日度活跃用户数量,大概等同于《剑灵》这样的端游。我们看到同样数量级的游戏,贴吧关注数差了四倍的,为什么会这样呢?其实很简单,是因为现在玩家对手游产品的粘性和手游产品对玩家情感诉求的沁入性,还没有达到原来的PC端那么高的程度,我们用这个图也想说明一个问题,他们正在往这个方向发展。因此我们可以看到手游已经开始脱离开像页游这样的轻度的行列,逐渐开始往重度的方向发展了。

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从这张图我们可以得到一个结论,整个的手游是在往所谓的重度化方向发展,重度化这个词儿大家谈得比较多,大家会认为是不是这个游戏设计很复杂,或者说这个游戏是卡牌游戏就是重度游戏,其实从我们媒体的角度来理解,重度游戏是跟这个游戏的黏性相关,跟这个游戏的玩儿法有一定的关系,但是并不是有必然的关系。

我们继续我们的第二个话题,就是“人往哪里走”。我们看到的是在游戏的发展过程中,出现了主题贴吧能被30万以上玩家关注的高沁入性游戏,我们是不是能够进一步地以此佐证玩家在往重度化方向发展。我觉得作为17173来讲,我们有这样的权威通过数字提出这样的观点,因为实际上在过去的十几年以来,中国所有的重度玩家,几乎全在玩儿客户端游戏,这一点我相信大家都不会有太大的疑问。

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从2013年至今,17173的阅读活跃用户数量级相当于整个中国客户端游戏的总人群数量,这两个数字几乎是一模一样的。

所以我们可以看到,中国最大量的重度游戏的用户,聚集在17173这样的端游媒体里面的,看这个数字的时候,我们觉得我们更有发言权一些。

这是我们在整个17173网站上做的调研结果,有半数的玩家不光在玩儿端游,也在玩儿手游。我们还看到有20%的17173玩家完全不玩儿端游,而是全力在玩手游。这是一个非常惊人的数字,还有超过50%的玩家主要在玩儿手游或者说玩儿手游的时间和玩儿端游的时间是一样的,也就是说有超过7成的玩家,在17173上面的客户端玩家,已经开始玩手游了。同时我们看到在17173上,我们用户玩手游用的机型比例跟现在市场上面的手机系统市场占有率是差不多的,70%以上的安卓用户,和20%左右的iOS用户,重度玩家已经开始成规模地进入了手游了,虽然我这里面的关键词是重度玩家,但是我觉得更重要的是规模,因为只有有规模地进入,才能够对这个行业真正产生质的影响。

我们想要强调的一点是,大家会看到,玩家开始玩儿手游,我们整个手游的活跃用户数已经大大超过了积累10年的客户端游戏用户数。但是我要告诉大家的是,此人非彼人,就是对于每一个游戏的开发商和运营商来说,大家都非常清楚,我们手上的二八原则,也就是20%以下的付费用户,养活了80%的免费用户。客户端游戏更加极端一些,之前很多免费客户端游戏的付费率不到9%。也就是说其实真正地在为这个游戏贡献利润的人群,其实并不是这个游戏的大多数人,而这些贡献利润的用户,恰恰是最需要我们的每一个运营商和研发商关注的,因为说白了这些用户相当于我们手上的利刃和我们的收入。

看到这里我们会产生一个问题:以前玩儿端游的重度玩家,虽然他开始玩儿手游了,我们现在是不是能说明,这个重度玩家就是未来手游的重度玩家呢?我们再来看下面这组数据。我们会以这个游戏的类型来作为一个简单的划分,我们看到在17173上面排名前三的重度游戏玩家,他们所关注的手游分别是:角色扮演、动作格斗以及卡牌类。这三类游戏包括我们平常所说的冒险类游戏,我们认为这些类型可以做为重度手游的代表。也就是说其实在17173里面,大概有79%的玩家是中重度的手游玩家,这个数字可以在一定意义上说明刚才我们的疑问,也就是说当年玩儿客户端游戏的那些重度玩家,未来仍然是我们在手游当中的重度游戏的主力人群。17173可能是目前为止你能找到的唯一一个重度手游玩家可以高度聚集的地方。所以我们得出的结论是,重度玩家是从来不会降低他的逼格的,也就是说我不会在玩儿PC游戏时代玩儿一个高品质、高质量、玩儿法丰富的游戏,到了手机的时候,我就开始去玩儿像神经猫这样的游戏,这个是不可想象的,因为人的兴趣爱好在很长的时间里面是相对固定的。

同时17173的调研数据表明,越是年轻的用户他的沉迷程度是越重的,我们的标题叫做《年轻是沉迷的最好借口》,我们发现这个数字的分水岭在哪里呢?在24岁,在我们的调研里面,绝大多数年龄低于24岁的用户在手游上花的时间和它的重度程度,远远超过24岁以后的用户,这个可能跟他在家庭上、事业上所耗费的时间和精力是有关系的,可能年轻的时候闲暇时间多一点,但是可能成家立业以后,大部分的时间都被其他的事情所占据了,那可能他的重度程度会下降。

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与此同时这也说明一点,就是其实在17173这样一个被大家认同为老牌的游戏媒体中,我们的用户是在不断地更新迭代的。到目前为止,17173的核心用户,几乎依然保持在18到25岁的区间,我们有一个结论,玩儿游戏的人群永远是那些18到25岁的人群,只不过看你是想多玩儿两年还是少玩儿两年。

可能刚才我们说的这几个数字是我们非常关注的,关于这个行业里面的重度游戏玩家,也就是这些大R的那些事儿,如果想了解更多的事儿可以到17173来聊聊,并且有可能你只能来这儿,因为现在我们看不到任何一个其他的平台,有像17173这样有对重度玩家的聚集度以及规模。

我们刚才说到了“风往哪里吹”、“人往哪里走”,下一个标题我管它叫“谁解我忧愁”,我们要解读一下为什么重度玩家会留在这里,其中重要的原因是我们给他们提供的服务的质量,包括我们给他提供服务的频次,在这么长的时间里面,是始终如一、保持了一个非常高的水平的。从我们每一个玩家一开始接触一个游戏开始,我们的整个服务模块就开始启动了,从官方首曝一直到整个游戏公测以后的生命周期,17173全站所有的服务是围绕着这一条生命周期的线去做的。这张图不是我们总结出来的,这是常年以来奋战在一线的那些客户端游戏的市场人员总结出来的,这个图是不是只适用于客户端游戏呢?我觉得肯定不是的,因为有两个共通点,意味着它在所有的领域适用的:

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第一点,所有游戏都同样拥有从曝光开始的生命周期;

第二点,所有游戏面对的玩家同样是这样一拨喜欢玩儿游戏、喜欢把自己的时间花在游戏里的人。

对于我们来讲,这样一条服务线在手机游戏领域一样适用,同时我们会告诉大家,这个里面绝大部分的服务,我们是不收取CP任何的费用,因为其实从新闻开始到我们的专区和原创节目,我们更多地希望跟你合作,去获得这些内容的支持,在大规模的曝光的时候,可能需要你花额外的费用增加他的曝光度,但是实际上我们更看中的是我们在联合起来为你的玩家提供关于你的游戏的解决方案。

在这个环节里面,我们认为我们在继承着一些东西,我们继承的不光是品牌本身的价值,同时也在继承着我们对于内容的把握,继承着我们对于用户的服务的理念以及对于用户的服务的理解。与此同时我们在不断地创新着,现在整个17173的媒体站,已经远远不是只有网页这么简单了,我们现在整个17173包含了移动端与PC端交叉的平台,包含了我们的权威内容推荐,包含了我们以最强攻略为核心的一系列深度手游互动专区类型的APP的推出,并且我们对于我们的数据是有绝对的保证的,这个保证包括我们之前提过,17173从来不对我们上面的任何一个点击去做假,我们实在没有精力干这件事儿。第二个是我们同时会在多媒体的方向上去为大家提供解决方案。17173的游戏视频,在今天已经取得了非常不错的成绩,我可以告诉大家一个数字,我们现在整个17173视频的全站流量,跟我们2012年17173的全站流量相等,也就是说我们通过多媒体的视频服务,使得17173的流量翻了一番。

现在在整个移动端的,我们叫做游戏媒体的竞争是非常激烈的,我其实经常不愿意把自己叫做媒体,我更愿意把自己叫做一个游戏的垂直服务,所以今天刚才的大标题上面,我都把它改成了叫做游戏垂直服务。因为其实媒体是一个很狭窄的概念,我认为我们其实是要站在游戏用户的角度,为我们的整个行业去提供更纵深的垂直服务。

在这样的一个有无数手游媒体兴起的时间点,我觉得可能大家要去思考一些问题。我可能提出了一些相对来说有一点点尖锐的问题,比如说作为一个游戏垂直媒体或者说叫手游垂直媒体来讲,你的PC端到底有多多少用户,你的移动端到底有多少用户,因为据我所知,很多的移动游戏媒体,其实在移动端的用户量远低于我们,你的视频可以贴片吗?这个问题今天好弱智,但是这个问题背后意味着什么?意味着你是否拥有视频相关的技术解决方案,你只有内容没有技术解决方案的时候,只能用别人的播放器,就意味着贴片广告不是你的,你是不能控制这一块儿的。

下面一条你敢保证你的每一个点击是真实的吗?你的排行榜卖吗?你知道攻略和新闻是有差别的吗?我经常在Appstore里面看到很多号称是攻略的APP推出,点进去这些所谓的攻略其实是新闻的堆集,调用WEB端的网页,大家可以去看17173推出的所有的最强攻略,我们每一个游戏的最强攻略,一定是包含着数据库和相关的深度数据解析的,我们认为只有这样的服务品质才能叫攻略,否则的话最多你叫新闻而已。

所以在整个移动端媒体的竞争里面,我对17173充满了信心。

进入到最后一个板块,叫做“我为谁停留”,实际上对于我们的玩家来讲,他在享受服务的同时,也成为了我们为我们的运营商和我们的研发商去营销他们、为他们服务的核心价值所在。实际上对于任何一个游戏媒体来讲,如果你真的认为你是拥有你的核心用户的话,你至少应该最基本具有两个事情的效果。

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第一,直接效果。你必须要让别人真切地看到你在推荐他们的游戏的时候,是有真实的用户进入到他的游戏里面,并且这些用户是真实的、有行为的,是付费的。

第二,间接效果,如果你认为你是一个垂直游戏媒体的话,你一定会有间接效果,来自于你对于整个游戏的深度挖掘和报道以后所产生的周边效应,它可能会导致这个游戏百度指数的提升,可能会导致这个游戏在第三方市场的下载量或者搜索量的提升,也可能会带来这个游戏本身的生命周期的延长。

所以如果你不能保证你同时具备直接效果和间接效果,实际上我们不认为你在立体地去真正地影响这些所谓的意见领袖。

我刚才不断地提到我们不是一个单纯的媒体,我们其实做的是手游的垂直服务,那手游的垂直服务怎么定义它呢,它其实是集中深度地去影响意见领袖和大R玩家的平台,集中意味着省钱,因为你不用把你的市场费广撒到很多地方去,第二件事情就是深度,深度意味着有效。

最后一点,希望17173能跟大家一起,与1.4亿大R用户共同创造新的价值。


【来源:】

你不知道点进去会是什么