ChinaJoy十年:手游厂商和Showgirl成主角

2014-08-01 18:12:14 神评论

嘈杂的音浪、熙攘的人群,一年一度的ChinaJoy(下称“CJ”),这份热闹总会如期上演。

昨日,第十二届CJ正式拉开帷幕。数据显示,开展首日入场总人次为62948,比去年同期增长14773人次,增幅为30.7%,创历届CJ开展首日入场人次之最。

而Showgirl绝对是每年CJ上最靓丽的一道风景线,也是各大游戏厂商攫取眼球的重要法宝。CJ首日,当几辆大巴车载着中国手游集团争相斗艳的100多个Showgirl抵达场馆时,场面非常轰动。

如今,CJ已走过十个年头。十年来,这里仍然是游戏宅男的“天堂”和Showgirl争奇斗艳的“T台”;十年来,随着各种资本和并购的疯狂介入,这里已从动漫、游戏角色Cosplay的主战场升级为中国移动互联网行业的主战场。

西山居的新征程

西山居CEO邹涛在今年CJ的主题演讲上,停顿了几秒。

停顿的几秒钟里,邹涛脑海中闪过、却没说出口的话是:“在过去的七八年里,我在这里送走了很多老人,也迎来了很多新人,不知道再过七八年后,有多少坐在这里的人还在上面讲?”

或许是看着兴致勃勃的观众,邹涛在现场没好意思把这些话说出口。“手游繁华的背后是什么?”面对记者,他只给出了问题,却没有给出答案。

可以看到的是,七八年前,来CJ的是雷军、池宇峰、丁磊、马化腾等一批业界大佬,而现在,这里已经成了手游的天下,既有游戏老兵西山居面临转型,也有打破腾讯神话的新兵卡牌游戏《刀塔传奇》,还有从电影打入手游的华谊。

“去年西山居CJ展台花了300万,今年是500万。”邹涛告诉本报记者。今年西山居展台总面积将近1000平方米,同时容纳近千名玩家参观。作为西山居正式进入手游领域并集中爆发的一年,西山居展台全部围绕旗下手游产品展开。

从巨额投入,一定程度上可见这家20年的老牌网游,对于手游转型是多么迫切。

而回想起一年前的CJ,让邹涛感触颇深。

“去年我来了,但没说话。因为没什么可说的,每年讲端游,别人都不爱听了,去年大家都在谈手游。”他对记者说。

作为国内拥有20年历史的老牌游戏开发商,西山居的手游转型似乎比想象中缓慢。

“这就像原先我们是木匠,现在要变铁匠。以前哪怕木匠水平跟鲁班一样高超,都没有用,你现在要打铁,先要清零。包括我自己,一年花五六十万玩手游,也给下面的人拨费用,让他们去玩手游,这叫做洗脑,这是从木匠转铁匠,不能按照做木匠活去打铁,这肯定不行。”邹涛说。

西山居早在2011年就布局移动游戏,投入资金累计过亿。从木匠到铁匠,邹涛带领西山居转型了三年。今年的CJ是西山居移动游戏布局以来第一次大规模对外展示,接受玩家的初步检验。

“新兵”华谊

热闹无比的CJ上,有一个人的出现,让业界大呼意外。

作为民营影视公司龙头华谊兄弟(300027.SZ)的董事长,在数月前的上海电影节上并没有公开露面的王中军,这一次选择现身CJ的开幕式。

“华谊兄弟实际上给大家的印象和标签还是一个影视娱乐的公司,我是第一次来参加CJ的活动,(在这个领域)我们属于是新兵。”王中军说。

而这背后,通过一系列资本操作,王中军已经将老牌娱乐公司华谊跨界打造成了一个“非典型性”的游戏厂商。

2009年,华谊兄弟在创业板上市后即开始着手完善全娱乐产业链布局;2010年,华谊兄弟通过入股掌趣科技涉足手机游戏行业;2013年,华谊兄弟以6.7亿元收购广州银汉科技有限公司。

公开资料显示,银汉游戏出品的《时空猎人》是国内首款月流水过亿的手机游戏;去年11月推出的《神魔》也已实现超5000万的月流水,仅2014年上半年银汉游戏已完成8亿流水。

有意思的是,这一次华谊兄弟与银汉游戏在最重量级的N3展馆占据一席之地,成为该馆唯一的手游厂商,在端游唱主角的CJ上,与腾讯、网易等巨头展馆比邻,颇具“颠覆感”。

在王中军看来,无论是从资本收购还是游戏与影视IP的打通方面都具备巨大的想象空间。利用影视IP来做泛娱乐产业,是华谊现在做的事情。而手游的IP走入华谊电影,是王中军最为期待的事情。

事实上,在“内容为王”的时代,如何打通游戏与电影边界,尝试电影与游戏的知识产权深度互动,已经成为当下影视和游戏企业的重头戏。

触控背水一战

和仍然在手游领域等待玩家检验的西山居相比,凭借“国民游戏”《捕鱼达人》一战成名的触控科技,似乎更希望在“非游戏”领域证明自己,再度冲击纳斯达克。

3年前,触控科技CEO陈昊芝还是在37~38摄氏度的高温下排队买票进入CJ会场。而去年,触控科技已经是CJ的顶级赞助商也是最大参展商之一了。触控科技这种原生于移动互联网游戏市场的快速发展,也许是行业发展速度的一个缩影。

但从去年到今年短短一年时间,触控却历经波折。

今年4月,触控科技首次向美国证券交易委员会提交了IPO申请,拟最高融资1.5亿美元。在触控科技的资本“故事”中,除了游戏本身之外,更重要的是其Cocos游戏引擎的价值,以及由此延伸搭建的手游生态系统。

但由于估值低、平台价值不被认可,这导致触控科技今年5月上市折戟。

陈昊芝在内部信中抱怨,触控科技目前上市只能被认定为纯游戏公司,按5.4亿美元的定价上市,但实际上,触控科技除了手游业务还有引擎及开发者平台的业务,因此,触控科技决定暂缓上市。

特别是,触控的引擎及开发者平台的业务需要持续投入成本,部分成本对冲了游戏业务的利润;但又因为触控目前基于引擎的平台化还没有实际收入体现,所以无论2014年还是2015年都无法计入平台收入作为财务预测,这让触控科技非常难受。

而现在,触控开始针对上述“烦恼”,寻找对策。

触控科技在CJ打出两张牌:广告平台和开发者平台。

“在未来三到五年,移动广告会远超过移动游戏的增长速度。”陈昊芝在CJ上如是说。

陈昊芝介绍,今年3月触控科技宣布建立广告平台,开始对广告业务的跨界探索。这一平台以触控自身游戏广告主资源、流量资源和产品技术体系等,以独立运营方式运作。

而针对触控长期处于大规模投入期且面临变现难题的Cocos引擎,触控开发者平台则在CJ上推出Cocos Play工具。

“今天手游市场最大的成本是流量来源成本,包括我们合作非常紧密的,比如说像360平台还是发行商平台,都会有一个共同的压力,那就是流量从点击到下载,从下载到安装的问题。”陈昊芝坦言,而推出Cocos Play,目标是大幅提升流量支持转化效率,帮助生态圈的生产者获取更大的效益分成。

广告平台和开发者平台的同时发力,是否能让触控的新故事受到资本市场的认可,仍有待时间的检验。但对陈昊芝来说,现在已是“背水一战”。

来源:《第一财经日报》


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