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布雷恩英CEO唐瑞鸿:监测玩家的大脑

2014-04-11 11:20:35 神评论

我是做神经学研究的,简称搞神经的。所以说今天给大家来分享的东西基于我们的一些神经学上的技术,来去做这样子的一些分享。

今天早上我们客户已经帮我做了很多往高,包括我们这个研究,究竟是做什么都已经讲了。我今天主要就来讲一下,这样子的一个数据究竟怎么用,能有什么样子的作用?首先来讲,上面的这些高大上的公司,或多或少都会做一些生理学的研究,神经反馈的研究,这次在GDC也听到一些同行对这样子研究应用的分享,他们都会认为说一款成功的游戏,很重要的是,它能够引起我们强烈的情绪反应。当你有这样子一个能力的时候,其实我们刚刚说的留存,或者说那些数值都不是问题。但是这样子的情绪,跟我们在传统的,比方说广告媒体上可能不一样,你需要的不光是一个积极的情绪,你需要的是他有持续的起伏,我一下子非常嗨,我一下子非常挫败,这样子才能激起这个玩家不断的在游戏里面去挑战,然后进行下去。

今天早上这个图大家早上已经看过了,我们主要用这三种设备,然后来去记录玩家玩游戏的实时反应。刚才我们讲到这个情绪,很多时候我们是用语言的方式来去诠释,但是很多时候我们讲不清楚,用这样子的方式,可以帮我们把玩家的体验做到可视化和量化。看一下具体怎么做的。这是我们在北京合作的实验室,是北师大神经学国家重点实验室。早上以一个非常趣味的方式展示了脑电是怎么样的,实际上每个玩家到我们这里戴上这样一个很酷的帽子,我们的这个实验刺激就会在屏幕上呈现,这是他们做研究的时候,他可以完全不受我们的干扰,进行这样子的实验。做完以后我们看究竟是什么样的反应。这个屏幕上大家看到的是,未经过处理的脑电波,可能对大家来讲没有太大意义,经过我们分析以后,大家可以实时的看到,我们大脑的情绪究竟是怎样的。

这个是我们自己做的一个项目,在玩这个极品飞车这个手游过程中,玩家的反应。我们可以看到他积极的情绪和消极的情绪,还有大的紧张感。这些指标是怎么来的呢?在我讲真正的干货之前,我需要跟大家讲一下,我们这个数据是怎么来的。首先我们有一个非常重要的指数的就是我们的情绪指数EMO.I,这个指数怎么来的?从心理学原理来讲,当我们左前脑活跃成都比右前脑活跃程度大,说明我们对这个东西很喜欢。当右前脑比左前脑活跃度打,就是说明我对这个东西喜欢程度不大。

另外一个是生理指标,这个分析紧张感,这个就像测谎仪一样,当你紧张焦虑的时候,你的皮肤就会出汗,出汗了之后你的电阻率就会增高,我们是通过这样子的方式来看玩家是否紧张。

为什么要用这两个指数呢?这个是一个情绪模型,首先我们情绪是有效价的,一边是高兴,一边是不高兴,但是这个属于我们一个高级的情绪,对于我们来讲,我们有些低级的情绪,打个比方当你遇到危险的时候,你需要你的交感神经快速的处理,这样子就会刺激你的紧张感。

这个就是我们平常说的肾上腺素的刺激,这个就是另外一个纬度,唤醒和非唤醒。这样子来看,如果说当我把这两个纬度放在一块的时候,我就可以看到,如果说我在这个象限,代表我既高兴我又很兴奋,这个代表我很兴奋的情况,当我在玩的高兴,但是我的唤醒度并不是那么高的情况下,可能是一个我比较平静的状态,相反如果说我不高兴,我又无聊的情况,那就是我已经很无聊了,如果说我不高兴,但是且很紧张的情况下,那就是我们有紧张或者愤怒的表现。回到我们刚才那两个指标怎么看?

最上面这种情况是最好的情况,我有这种积极情绪的波动,我又有比较高的紧张感,之后我会再讲一讲这个到底是什么?另外当你情绪反应是在我的这个以下,就是说我觉得很不高兴的时候,还有很强的紧张感,这个代表我很受挫。另外如果说我的情绪体验是在基线范围左右,且你的紧张感是在基线以下,就是说我比休息还无聊,那就代表我非常之无聊,我们总归可以进入正题,今天我讲两个方面。一个是情感工程学,另外一关于游戏的元素还有极致。

什么是Emotion Engineering?你怎么样让玩家有非常嗨的状态,然后又有非常挫败的状态,就是说这个是根据你的设计实现的。你通过设计可以通过游戏玩法本身,你可以控制游戏时长,你可以控制游戏画面。刚才我说了Emotion Engineering这个词是我学来的,这个是我在听炉石传说的主策说的这个词,他们在这个游戏当中非常关注情绪的建立。当他发现了一些场景或者一些卡牌,虽然说这个卡牌很好,拥有的人很喜欢,但是被干掉的那个人,一看到这个卡牌就有很消极的情绪的话,其实这个玩家就会有一个非常糟糕的反应,看到这个东西就会惧怕,那他们在做这个设计的时候,就会把这样子的卡牌的功能给弱化掉,这样子以至于不会给受到这个卡牌攻击的人,带来非常被摧的效果。

具体用我们自己的案例来讲一下,从玩法的角度,怎么来去做这样的Emotion Engineering。首先要确保玩法是符合玩家的习惯,这里我用的一些跑酷的例子。这句话听起来像是一句废话。当然说我当然知道我要做一个游戏满足玩家的习惯。但是很多时候可以这样说,玩家是地球人,设计师、策划师是火星人。如果说玩家在使用一个道具的时候,一个跳越的学子,我得到这个道具,这个道具帮助跨越这个障碍,落到一个理想的位置,但是很可惜,这个道具获取了之后跳越的时候直接撞到墙上,可想而知玩家是什么体验呢?我们看一下,当我一开始得到靴子的时候,我有一个很高兴很逾越的情绪,但是我发现撞墙的时候,我越用越讨厌,怎么还不结束?我们过去跟腾讯合作看到很多玩法看上去应该是这样子的,但是的确有一些这样子,我们设计没有体会到的出入,对这样子的玩法,会给玩法带来很好的体验。

另外我们希望奖惩要与游戏相关,或者这样说,你有奖励的时候,你应该让玩家觉得很高兴,然后你做惩罚的时候,也要让玩家觉得很挫败。

这个游戏里面有一个开宝箱,有时候会跳出来一个不知所谓的奖励,就是叫收音机。这个收音机我拿来没有什么用,我不知道干嘛用。然后玩家一开始看到还挺高兴的,然后接着,我不知道是什么然后我很难过。当你这个东西翻译成滑板,你实际上在游戏里面可以用,让你游戏更好,我一开始不知道是什么,发现它的作用的时候,我的情绪就会有一个上升。

另外一个,在跑酷类的这些玩法里面,比较帮助我们助力的一些道具,在Temple Run里面比较有名的是无敌加速。看下一个这个无敌加速体验是怎么样。我一开始有一个积极情绪,然后我有一些情绪的波动,在自动冲刺的过程中,会有一个比较积极的体验,在这个无敌接近结束的时候,我有这样一个情感的爆发,证明这个玩法的设计,其实是非常合理的。另外一个是加速,另外一种加速,你发现这个玩法跟那个不一样,那个是完全自动,我是在休息状态,最后得到一个结果。但是这个飞行器不太一样,我跳到天空,然后我还要非常努力的去操作,所以说你会发现,他在努力吃金币的过程中,会有一些负面的情绪。但是即将结束的时候,他的正向结束又有一个爆发。

刚才说的是一些玩法上的例子,我们可以从很多玩法上,通过来去干玩家体验到这东西的时候,是否积极?然后在什么情况下积极,我根据这个玩法进行一些小的改动,实际上可以让玩家得到更好的体验,另外一个来讲大家比较关注的游戏的时长,我们以Temple Run来做一个例子,这里有两组数据,有一组是低端玩家数据,一组是中端玩家的数据。你发现在玩到300多秒的时候,大概5分多钟,这个时候他的情绪,还有他的紧张感会有下降。所以我们会给出这样的建议,这种轻度的游戏伴随紧张,其实不适合让玩家玩的时间太长。当然我们也有遇到过这种情况,太短可能郁闷我玩的过程中,并没有尽可能的体会到这个游戏的乐趣。甚至我都没打完就结束了,玩家也觉得郁闷。刚才举的例子只不过我从简单的小游戏举例子,实际上不同的游戏,可能它有它自己本身最佳适合的游戏时长。

画面这个部分,可能跟在座的各位最有关系,画面的这个部分,其实分为三小部分,一个是我在做游戏的时候,我需要在乎他的画面效果,一个建设。这两个方面对游戏前期非常重要,怎么个说呢?这个是点动出来的数据,它给我们,知道在界面操作过程中,玩家实际上会关注什么样的地方。

当时做这个实验的时候,因为有一个项目组的人说,我很想抄这款游戏,我们就问他,你觉得这个游戏哪里好?他说这个上面的界面,导航完特别好。为什么?很简单很简洁,不像国内普通导航那么复杂,每一个功能看上去也非常清楚。注意看一下,玩家在玩的过程中,有没有关注到这一块。玩家在这里很简短的停留了一下,但是实际上他在玩的时候,这是第三关,他在玩到第十二三关的时候他会问,这个游戏好慢,我实在不想玩了,怎么长它快一点?大家看到没有,上面有一个小小的闪电×1,实际上玩家没有关注到这个位置。这样子眼动设计,可以帮助我们知道玩家在关注什么。

另外一个塔防游戏,大家注意看一下,在这个时候,在这一分这一秒的时候,这里出现了一个小的Icon,大概过了34秒,玩家第一次注意到这个Icon在这个位置,然后在打开来看,哦原来介绍我新的一波怪物是什么样子的怪物,我在遇到怪物的时候,需要什么解决它,花了34秒时间,但是34秒基本上这一波怪快过去了,这个玩家快要死了。

如果我们用后台数据做指导,我们发现很多时候玩家不点的东西,我们认为这是没有用的对系,我们在过去做网页,或者是电商的这种网站的时候发现,很多时候有一个功能,可能对于用户来讲非常重要,但是由于后来数据上面根本没有这个数,干脆他们就把这个删了。知道这个功能在哪里的更大的谩骂,因为很简单,他从一开始设计的时候,他就没有设计的明显容易看到,因为他的这个设计并不是符合玩家的搜索的结构,这样子就会导致这个人,他没有知道这个在哪里?说实话,这种设计的问题,其实会直接影响玩家留存,因为对于这个玩家来说,他的第一反应就是这个游戏太难了,不是游戏的问题,是我的问题,我不会。但实际上因为在这里,提示并没有足够明显。

说完界面,其实要说一下,画面特效的事情。这是来自极品飞车其中一个画面,极品飞车是以他在写实的真实性,效果上著称,你会发现,这个玩家玩的很高兴,撞了一下,这个是撞车的画面,他马上有一个不高兴的反应,这是很正常的。但是随之而来的,他有这种特效,玩家开始又高兴了,但是这个画面其实有点久,这个时间非常的久,所以大家可以看,这个过程中,他已经过了好几秒的时间,完了以后在这个过程中还有另外一个特效他会撞上来,到最后这个画面特效太长了从这儿到这儿,十几秒时间,就讲一个特效,这样子玩家肯定觉得不爽。刚才为什么说画面其实对于新手非常重要?小白玩家在看到这种非常新奇,非常美丽东西的时候,他非常非常高兴的,怎么说呢?就是说这个玩家很奇葩,他有好几个小白玩家,他跟高端玩家玩极品飞车体验不一样,他最嗨的时候是他选豪车的时候,但是他不会对游戏有什么反应。我们截取了几个数据,不同画面场景,但凡几个不同游戏有绚丽画面,你会发现这个小白玩家,橘黄色的数值非常高。好的一个游戏元素,是帮助我们五这个游戏造就持续的沉浸感,主要体现在很重要一部分是在画面上,它会使我们产生强烈的参与感,很上瘾。

然后他在情绪上的体现就是不断的积极情绪的波动。但实际上来讲,大家再注意看一下同一个图,小白玩家貌似很沉迷于绚丽的画面,实际上中高端玩家,对这样子的画面是不为所动的。他们更在乎的是我这个游戏的机制,沉浸感会最后导致心流,但是前期靠画面每个元素导致的,但是后期其实要靠游戏的极致,怎么说呢?这个图我相信很多人都看到,这是一个心流体验的图,当这个游戏难度很快上升,但是玩家水平没有上升,我会感觉非常的焦虑,但是如果说玩家水平已经上升了,但是如果说这个游戏的难度没有上升的话,我觉得无聊。

所以说心流的体验主要是由游戏的机制还有难易度的平衡来达到的。你达到了以后,就会产生非常强烈的专注自我意识的下降,还有非常重要的就是成就感。

对于在我们数据上的体现,它有这样的波动,同时还有累积的紧张感,且他在游戏结束的时候有非常强烈的积极爆发。怎么看沉积和心流的关系,紫色的小点可以理解成一个一个元素给我们带来的沉积,但是综合起来就会得到强烈的心流体验。固定的这种难度,刚才我们讲到,影响心流跟游戏难度非常相关,实际上我们往往发现,固定的难度是满足不了玩家的体验的,很多时候,这个玩家水平上不去容易流失,很多时候玩家到了一定程度以后,他变得无聊了,他也不会流失。这提到另外一个词,动态的难易度。

动态难易度两个因素组成,一个是PVP可以用匹配机制,对于PVE游戏,可以通过动态关卡难度解决。刚才给看地端跟中端玩Temple Run的体验,看一下高端玩家他的体验度非常低。

业界比较有名的用Emotion Engineering的方法,就有马里奥兄弟的系列,他在这里面有一个非常有意思的地方,当玩家跑到第一的时候,你得到道具是最弱的,但是好多玩家跑到最后一名,你得到的道具是最强的,这样子可以增加这些玩家之间互相的互动性。我们做的这些项目,其实有很多是PVP的里边的结果,我们这几个项目,其实到后期我们都采取了PVP动态效果匹配极致,的确在数值上提升会有一定的帮助。

最后心流就是关于平衡,怎么说呢?这是两个我们游戏的体现,其实大家看游戏A和游戏B,游戏A的口碑是远好于游戏B,但是很奇怪的是,游戏B在线时长永远比游戏A高。为什么出现这样的情况?我们在做这个测试的时候我们发现,每当玩家玩到2/3,他的紧张感就会出现一个系统性的下降。其实在这种时候,意味着这个游戏的机制相对简单,玩家就会出现这个东西,玩家给你反馈越简单越好,但是实际说不同玩家需要不同挑战。我们做的事情是希望通过这样的技术,走进玩家的大脑,然后知道玩家怎么样玩才是爽,怎么样玩才是好玩,什么时候产生疲劳?进行这样子互相之间的组合,然后给玩家达到一个最好的心流的体验。谢谢大家!


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