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诺亦腾CTO戴若犁:虚拟现实的游戏时代来了吗

2014-04-11 10:44:35 神评论

今天我给大家带来的这个题目叫做“虚拟现实游戏的时代是真的来了吗”,虚拟现实这个词很有意思,到底是虚幻的还是现实的?这个题目除了比较有意思之外,还比较应景。在过去几天三五天以前,这个行业里边的一个很有名的公司,刚刚被收购了,我想比较关注科技新闻的在座的朋友们可能知道这件事情,就是Facebook收购了,20亿美金,这个是这个行业一件非常重大的事情,给我们很大的鼓舞。这件事情听起来非常应景,我就接着说下去。

我首先自我介绍一下,为什么我有资格谈这个题目?为什么我今天给大家带来这个分享?我的公司叫做诺亦腾,我们做的行业叫做“动作捕捉”,而动作捕捉这个词是虚拟现实这个行业里面的一个分支,它属于一个虚拟现实用得的,经常用得到的一个输入设备,等一下我会详细给大家讲。在我讲之前,我先给大家看一下什么叫做动作捕捉。

大家在大屏幕上可以看得到的这个动作,这位同学他是一个舞蹈演员,他身上穿戴的就是我们的设备,一个叫做腾挪的动作捕捉系统,右边这个虚拟的机器人就是用这套设备实时实地捕捉下来的原始动作的数据,经过渲染得到了这么一个。其实我今天身上也穿戴了这样的一他设备,大家可以看到我身上有一些这样红色的小方块,但是我没有穿全身,我身上一共只穿戴了五个,包括我的眼镜上面,这个可以捕捉我头部的动作。经过这样一些无线的动作姿态传感器,全身一共17个,就可以把人的动作完整还原回来,变成一个虚拟的模型,这个叫做动作捕捉。而这个和虚拟现实,和游戏的制作,游戏的交互是有非常非常大的关联的。

这个就是刚才这个演员穿戴的系统,通过先线,无线传感器把人的动作复现,这个应用场景其实很宽泛,首先它源自于电影制作,影视动作,动漫制作、游戏制作的行业,好莱坞的大片,我们主要客户很多都是电影行业,好莱坞的客户。他们用这样的设备,主要是做后期的特效,他把人的动作捕捉下来,数据化再还原成另外一个虚拟特性就变成动作特效。

另外一个就是体育运动的分析,举个例子刘翔他跑步,可以进行一个数字化、量化的分析,而量化的分析是需要手段,需要有些数据支撑,所以就可以通过动态捕捉来进行支撑。

还有医疗,上上个星期刚刚从瑞士回来,签了一个合作协议,瑞士是一个康复训练,康复这个行业,健康理疗、康复这个行业非常发达的国家,他们那边有一个很大的医疗机构,将用我们的设备进行人的动作姿态的分析,然后来辅助进行医疗的诊断和康复训练,数字化的康复训练。当然还有像机器人的交互这样一些场景。

我来做这个演讲分享之前,大会要求我一定要紧扣主题,所以这些东西我都不讲了,我只讲剩下两个,虚拟现实和游戏的交互。

其实虚拟现实这个技术门类已经很久了,但是长久以来从上个世纪七八十年代,大家都对这样一个虚拟现实存在,都听说过但是没有用过。其实最大的原因还是因为这样的设备太贵了,价格其实是第一到门槛,让普通人在游戏,在座都是游戏界的行内人,或者是很喜欢游戏这个行业的人,我们大家想一想多贵的一套设备你们会买回家去用在玩游戏上,我们可以举个简单的例子。有一家做游戏外设很出名的公司叫雷蛇,他的高端、键盘、鼠标大概千百块钱,绝对不会超过三千块钱,如果太贵就没有人用了。刚才我讲的虚拟现实这个行业里面,最近20美金收购的公司,他第一个把头戴显示器这样的东西做到300美金,我刚刚买了他第二代产品,第一代是300美金,第二代是350美金,这样价格区间是很合理的。今天上午两位做虚拟现实的同仁在做分享,因为我们这个产品价格在游戏里面活动不起来,长久以来虚拟现实没有进到我们身边,在座用过虚拟现实的人我相信比较少,加起来不会超过20个人。游戏的交互更是一个对于价格非常敏感的一个环境,相反它对于动作精度,像我们给好莱坞做动作捕捉精度和质量要求非常高,但是像游戏的交互其实对于反馈,对于感受,对于体感的要求非常高,但是对精度要求反而没有那么敏感,这个是现状。

我刚才讲这个动作姿态捕捉的技术源自于电影制作,游戏制作、动漫制作,让我提到游戏制作。传统来讲游戏制作领域当中动作捕捉通常是两部分,一个是游戏过场,游戏过场其实和动漫制作,电影后期特效是一样的,非常漂亮,现在大型端由他的游戏过程做的非常精美,可以和电影媲美,传统意义上用动作捕捉是为了提高动作制作,或者动画质量是为了提高效率,提高效率很值得讲一讲。

最近的大片,或者说最近流行的高质量的电影制作已经到了60桢每秒,以前是24、25、30桢,但是现在为了提高动作需求已经提高到60桢每秒,但是如果这样大型的电影,如果完全靠人绘出来,每一桢需要两到三小时才能绘制出来,而我们用动作捕捉随时随地30秒钟就可以捕捉完了,之后只需要进行调整润色,大大提高生产力,包括游戏动作。等一下我给大家看一小段游戏片段说服了我的客户,一小段不成熟的动作片断出来给大家看,也是可以大大提高制作效率。另外除了效率之外就是制作的质量,我简单的说,我简单像大家出拳,如果我靠绘制出来,和靠动作姿态捕捉,这一点点差距是完全不一样,细微动作,细微颤抖,我的肌肉会有一个颤抖,这样东西都不是完全靠玛雅一桢一桢拖才能拖出来的,得靠捕捉才能捕捉到精准的动作。

这就是一个典型的过场动画,也是我的客户一些初级的,还没有经过后期润色的产品,做这样的动画时间非常短,一天就可以做出来。原本他们绘制这样一个草图,而现在他们变成了用人去演,这就是在我们楼道里面,有人穿着这样的设备演出来,演出来之后很快下午进行润色,很快就可以得到这样的效果,不管对于电影制作、动漫制作,游戏过场动画制作,多大大提高效果。

还有一些比较有意思的应用,大型舞台表演,这个是在东部华侨城有的表演,大家去那边玩可以看得到,包括今年湖南卫视春晚李谷一和一个虚拟的人对唱,和一个虚拟十几年前的李谷一对唱也是我们设备捕捉出来的,这个也是我们的设备,前面一个演员跳舞,后面一个大型的火人演示,这个也比较有意思,实时的交互。这个场景是一个典型的游戏动作的制作,但是这个和大家之前玩过的游戏有些不太一样,每个动作都捕捉下来的,没有一个是画的,而捕捉非常非常快,一个下午工作就把这些动作捕捉下来了,今天早晨我在台下听取其他嘉宾演讲的时候,我和我身边两位年轻的朋友聊了一下,他们也是做游戏的,他们做一个类似这样有武打动作格斗动作的游戏,我仔细问了一下,他说他们做那个游戏算是追求质量比较高的,他全套下来大概有100个人物,大概400—500套的动作,400—500个动作要做,如果一个一个画,或者完全靠调,不管从费用还是时间上,还有质量上都是比较难把控的,而以这样一个方式,动作捕捉这样的方式,去制作这样的动作非常的快,而且在质量上面是有保证的,这是动作捕捉在游戏制作上面的一些应用,我给大家看一下。

回过头来我们讲游戏的交互

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