2014无马不欢 MOBA设计师的坐骑情结
日前,暴雪的MOBA游戏《风暴英雄》传出骑乘系统的引入并曝光部分坐骑。不得不说的是,暴雪设计师十分推崇“好马配英雄”这一东方哲理:阿尔萨斯与无敌、泰瑞尔与天使战马。不单止暴雪,鉴于三国亦是一个名马辈出的时代,网易首款国风MOBA《英雄三国》也在骑乘系统上颇下工夫。与其说这是奇妙的巧合,倒不如说是MOBA设计师们的一个小小情结。
小清新与恶趣味 MOBA骑乘欢乐多
在2013年《英雄三国》推出之际,其创新骑乘系统便获得了一致的赞誉。玩家在基地泉水旁可以“上马”(获得骑乘buff),一小段时间内提高移动速度,在不影响平衡性的情况下,大大缩短非战术移动时间,从而加快游戏节奏。而从随后曝光的《风暴英雄》来看,暴雪设计师亦青睐这一设定。同时,该设定亦衍生出一系列外观风格各异的坐骑们,可谓小清新与恶趣味齐飞,大大满足了玩家们除皮肤以外的变装需求。
从坐骑机制看MOBA设计理念
以《英雄三国》为例,为MOBA游戏加入坐骑,从全局来说可以加快战斗推进的速度,从战术层面讲,基地骑乘机制可以加强对己方区域(含野区)的掌控,主要表现为gank/支援的速度从而有效遏制目前MOBA游戏普遍存在的一个现象:“滚雪球”(优势方更优,劣势方难以翻盘)。
《风暴英雄》目前具体坐骑机制尚无定案,业界推测最有可能的2种方案分别是:
沿用《魔兽世界》原设定
由于《风暴英雄》在玩法和地图上一定程度是自《魔兽世界》战场演变,因此其原坐骑机制有可能被应用其中,即:脱离战斗可上坐骑,需读条,进入战斗自动解除坐骑。如要沿用该设定,则需要增加按钮(意味着增加操作量/难度),且坐骑将影响到战术移动(支援、gank),这在MOBA游戏中是否将影响平衡尚有待商榷。
类似《英雄三国》骑乘机制
《英雄三国》中骑乘不能由玩家主动触发,在5v5模式(竞技向)只能通过回城获得,仅影响从基地到线上的非战术移动,在10v10模式(娱乐向)的地图各处增设“驿站”,玩家在“驿站”停留一小段时间可获得骑乘。这一机制好处是不增加额外操作量,且对平衡不构成影响,但可能造成玩家掌控感不足。可以肯定的是,无论采用何种机制,其设计初衷都是为加快游戏节奏,使战斗过程更紧张激烈,在这一点上两款游戏的理念是吻合的。
情结与收费那点事儿
“好马配英雄”是人们长久以来的认知,《魔兽世界》中阿尔萨斯有“无敌”,三国中吕布有“赤兔”,可见古今中外都存在这一规律。
实际上,无论是游戏设计师还是玩家,自古以来都对“坐骑”有着独特的情结,试想像没有神骏相助,纵有再大能耐也难以征战天下。虽然在如今的游戏中“坐骑”也意味着“收费”,但仍不乏坐骑控们前赴后继。毕竟能与赏心悦目的坐骑共同驰骋战斗确实是玩家们的长期心理诉求,在MOBA游戏中也不例外。虽然MOBA游戏有着极其严格的竞技平衡性限制,但机智的设计师依然能在不影响平衡的前提下为游戏加入坐骑。对于这样的游戏,玩家们只好心(ji)甘(qi)情(bu)愿(shuang)地说出:
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