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游戏传奇汤姆克兰西(三) 小说到电影再到游戏

2014-01-08 00:06:40 神评论

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原题:汤姆·克兰西:一个横跨小说、电影和游戏的传奇

文:80后写稿佬 刊载于:《游戏机实用技术》11月A

上期回顾:

游戏传奇汤姆克兰西(一):技术型军事小说之父

游戏传奇汤姆克兰西(二) 猎杀红色十月的诞生

三、从小说到电影再到游戏,一代大师的十年三跳

在叙述汤姆·克兰西重回游戏界并大放异彩之前,我们还是将目光放回到他*****到90年代中的创作。这个时代是汤姆·克兰西创作的黄金时期。他在*****出版的《迫切的危机》卖出了1,625,544本精装本,加上平装版和初版估计销量超过200万,使他成为80年代畅销小说作家的第一名。

这种势头在90年代初得以保持,汤姆·克兰西已有十七部小说被销售权威《时代》杂志评为畅销书之冠,作品是各大美国畅销书排行榜的常客,并缔造了蝉联榜首多周、上榜数十周之久的佳绩。

在美国的纸质出版业逐渐走向衰落的八九十年代,创造一本畅销书已经实属不易,汤姆·克兰西这种逆市上扬的气势,难怪会被人称为“奇葩”。

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在行业逐渐衰落的同时,汤姆·克兰西的著作无论是数量还是销量都在逆市增长,不得不说是一个奇迹

在出版图书上取得了巨大的成就,汤姆·克兰西开始思考进一步的发展。摆在他面前的路有两条,一是已经有一个成功先例的电影之路,另一个则是已经让汤姆摔了一跤的游戏之路。

汤姆·克兰西思量再三,还是决定先和较为成熟电影业合作。在1992年和1994年,汤姆·克兰西的两部小说《爱国者游戏》和《燃眉追击》分别被改编为电影而搬上了大荧幕。

诚然,这两部电影创下的票房都算不俗,不但都入选了土星奖(美国科幻和恐怖电影学院大奖)提名,《燃眉追击》更是在1994年夏季美国电影票房十大卖座片里占据了第七位,收入超过一亿美元。但是汤姆·克兰西对并不满意,不是因为票房,而是因为电影里面的剧情。

这位大师级的小说家一直秉持严谨的生活态度及原则,将他率直的个性、对世界的热情及敏锐的观察力,透过一个个对复杂人性及情节的刻画描述,严谨而完整地传达给每位读者,期待他们与自己一道在连串起伏惊险的故事中,探索军事科技及谍报领域的种种奥秘。而一般谍战作品,无论是小说还是电影、甚至是游戏,其中都不乏玩世不恭、醇酒美女、衣香鬓影的情节描述,尤其以"007"系列最有代表性。

对于好莱坞的编剧们煞费苦心地让詹姆斯·邦德每一集都与不同的邦女郎上演亲热戏的努力,克兰西从不苟同。他的每部小说的主题都只与当前的**形势密切相关。书中有真情感但从不在剧情中穿插绘声绘影的**场面,“我的书里一定坚守一个原则:绝不写叫人脸红的东西。”汤姆·克兰西如是说。

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虽然多部作品被改编为电影,但克兰西也因此充分认识到了好莱坞的办事风格与他自己的原则的冲突之处

这种节操如果在小说中保持,的确能成就个人风格。但若放在以商业盈利为目的好莱坞,这一套似乎就行不通了。汤姆希望电影能够忠于原著,但电影为了保持观众的专注并且让不是军迷的观众了解军事内容而加入了小说中没有的情节,对于编剧们擅改剧本的行为,汤姆·克兰西即不感冒却又无能为力。

而对与以700万美元身价请来更具名气、但已经50出头的哈里森·福德,接替亚历克·鲍德温出演杰克·莱恩,克兰西更是深感不满。(注:按照小说中的时间线,《爱国者游戏》发生在《猎杀红色十月》之前,但主角却变得更老。)

这就是尽管好莱坞给汤姆·克兰西带来了大量的财富和地位,汤姆依旧对好莱坞缺乏好感的原因。他曾说:“把书交给好莱坞,就像把女儿交给***。”在结束了这两部电影的合作之后,整整8年时间,汤姆·克兰西都再也没有与电影界结缘。

1996到1999年是汤姆·克兰西人生中最为动荡和变迁的阶段。首先他和万达·京的婚姻遭遇触礁,1996年两人协议分居,到1999年正式离婚。期间他在偶然之下结识了自由记者阿历山德拉·卢埃琳,两人迅速堕入情网不能自拔。卢埃琳陪着汤姆·克兰西走完了人生的最后旅程。同时,这个阶段也是汤姆·克兰西的对外拓展重心从电影向游戏过渡的重要时期。

90年代中期,汤姆·克兰西的小说依旧处于热销。汤姆的作品中总是充满严格的纪律性、一丝不苟,也缺乏那些****的令人感到趣味的元素,但他却依旧在其中感到莫大的乐趣,而他也是为了这种乐趣而坚持自己的创作。

但是一边创作小说,一边还要忙着离婚和热恋的汤姆·克兰西,如果再要兼顾剧本创作实在是分身乏术。幸好之前学到的电影剧本编写方式让汤姆·克兰西学到了一项重要的技能,总算是解放了克兰西劳碌的大脑,那就是用“影子写手”执行衍生剧本的创作,说白了就是找“枪手”。

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创作方向的改变预示着克兰西有了把自己的名字打造成一个系列品牌的想法,而或许当时他还没想到,这个概念在会游戏领域开枝散叶

1995年的《全球大行动》(Op-Center)系列可以看作是这种小说剧目的开端,汤姆·克兰西与前***高官史蒂夫·皮尔泽尼克向NBC电视台推销的电视电影概念。

在电影开拍时,克兰西只提供了主要桥段梗概,接着由一批编剧帮助完成故事,凭借着汤姆·克兰西的号召力,影片在美国造成了一定影响。而汤姆·克兰西也没放过将故事出版成小说的机会,他僱用了一位叫杰夫·洛文撰稿人替他工作。出版的时候,封面的挂着的书名是《Tom Clancy's Op-Center》。

在此之后,这种“影子写手”方式开始见诸市面,包括《净力(Net Force)》、《权力游戏(Power Plays)》,还有十分著名的《幽灵行动(Ghost Recon)》系列等等,这种创作模式一直到汤姆·克兰西去世之前还在延续。

虽然汤姆·克兰西一再坚持这些作品都是饱含了自己的创意也贯彻了自己的思路,但不知是否出于克兰西的率直,这些作品的封面上,在“Tom Clany”的字样后面总会出现"'s"以示区分,而衍生小说的写作水平相比于他亲自写的有着明显差距。汤迷将这一类型的挂名小说称之为"撇号"作品,读者们很快看清了背后伎俩,其品质和诚意也备受诟病。

且不论这些衍生小说的是与非,通过这些作品的多方面尝试,汤姆·克兰西积累了不少经验,为他的游戏脚本写作打下了良好的基础。而且在这个时期,汤姆·克兰西还是笔耕不辍,亲自写下了《美日开战》(debt of honor)一书,这本书在日后引起了全世界的震惊,这是后话。

当微软的Windows系统面世之后,为汤姆·克兰西认为自己重新进军电子游戏界的条件已经成熟。1996年汤姆·克兰西与一位英国海军潜艇舰长李特·约翰斯成立了“红色风暴娱乐”公司,并且制作了潜艇游戏《Tom Clancy's SNN》,用电子游戏和桌游两种形式打响正式回归游戏界的第一枪。

由于玩家对反潜艇战争的认知度不算高,这部投入了大量精力的作品反应平平。回归的第一枪并没有打响,丝毫没有动摇汤姆·克兰西进军游戏业的决心,反而让他和旗下团队更加用心地投入到制作游戏的过程当汇总,而这一次汤姆·克兰西决定将主角定位在自己已经写过多次的CIA特种兵身上,而他的坚持在1998年得到了回报。

1998年微软发布的Windows98系统为游戏界掀起了一场大风暴,Win98的“高性能”使得当时游戏的画面和流畅度都得到大幅度的提升。而当时FPS游戏大打科幻牌,诸如《毁灭公爵》(Duke Nuken)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)的未来风格作品大行其道,入目皆是满布噪点的外星人和光弹,动作明快却没有真实感。而真实感和军事题材,恰恰就是汤姆·克兰西的“绝对领域”。

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《彩虹六号》的诞生,是克兰西自身坚持与时代潮流汇合后所产生的必然结果

红色风暴公司和汤姆·克兰西看准了市场的空缺,全力打造了真实类的战争游戏——《彩虹六号》。这款游戏及其资料片为当时“技术型射击游戏”下了新的定义:汤姆·克兰西将对作品的严谨和从中发掘出的乐趣都带到了“《彩虹六号》系列”中,为玩家营造一个近乎真实的战场环境。

人们在电脑上第一次体会到了真实的“打野战”滋味,没有补血的装甲,任何一颗子弹都能要了主角克拉克的小命。玩家没办法像兰博一样,靠一杆枪就能英勇地横扫千军,而是需要花更多的时间用于隐蔽、团队合作和技术击破。

在网络还不发达的年代,《彩虹六号》成了诸多网吧局域网中的必备游戏,只可惜这个原版在很长的一段时间没有进入中国销售,而当资料片和原版一起出现在市面的时候,也着实令盗版商人们赚了一把。

算上资料片,截至目前为止,“《彩虹六号》”已经推出了17款游戏,总销量超过2000万份。游戏的大卖,令汤姆·克兰西十分振奋,也刺激了他创作的热情,亲自操刀写作了《彩虹六号》小说,这是汤姆·克兰西首次也是惟一一次从大卖的游戏中衍生出汤氏亲笔小说。从此之后的游戏衍生作品就只有那些“影子写手”在努力了。(未完待续,下期完结篇将于1月10日发布。)



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