业内交流:国产网游的缺陷及一些建议

2014-01-06 09:14:29 神评论

  作者:踏雪无痕

总的来说,大多数国产MMRPG网络游戏(以下简称国产网游)在国内网游市场来说,不论是排名还是玩家量,不管是否盈利,都是失败者。本来我还想花一大堆文辞去解释这个观点,但这却偏离了本文的主旨。所以,请所有反对和鄙视这个观点的砖家绕行。

我现在大致列举国产网游中的几条缺陷以及一些改进建议,供志和者讨论:

1、玩家职业固定、单一

这个缺陷很多游戏都有,其实如果网游数量不多的话可以说不算什么缺陷,但问题是现在的网游数量很多,你也是哪些个职业,我也是哪些个职业,给人一种千遍一律的感觉。更实际的问题是,为什么我只能玩长枪,不能玩弓箭?不能释放远程大威力法术?长此以往,会给玩家不少约束和枯燥感,觉得开发再多的游戏,也还是那几个职业的错觉。

关于这个问题,《魔兽世界》的创新是在于多设职业,种族与职业混搭,给人一种很多选择的感觉,同时增加了副手装备,让玩家的攻击方式不至于过于单一,后面大多国产游戏也就就采用了这种策略。

还有一种方法就是我的所建议的方向,就是不设职业。实例有腾讯昙花一现的《上古世纪》,在测试阶段我的感觉是他们涉入的还太浅,希望腾讯能够成功的完善这个系统。

2、任务系统单一、形式化

几乎所有国产游戏都有主线任务,既有相对高额的奖励,又能控制玩家的游戏进程,可以说是百利无一害,但是这样又出现一个问题,就是连号的问题,对于一款质量相对比较好的游戏来说,由于对其他职业的好奇,大多数玩家都有玩几个角色或者用几个账号的习惯,这样就出现同一条主线任务做5遍,7遍的情况,玩家的耐性和激情也是逐渐递减。

对于这个问题,《魔兽世界》的创新在于种族的不同,而任务也不同,同一种职业你可以选择创建不同的种族里,一样的成功,不一样的道路,这样的设定,就可以更好的消弱玩家的厌恶情绪。然而这样的的设定需要设立大量的种族和不同的主线任务,对于快餐式的国产网游来说,模仿是有,要吗删减,要吗只留形式,效果自然是所剩无几了。

LOL给了我一种新的启发,就是他的装备合成系统,他让我知道了我想要什么样的装备,需要哪些初级装备来合成,所以购买装备有了很大的目标性。其实我觉得网游也一样,一成不变的主线任务给人的感觉就是任务让我做什么,任务给了奖励了什么,给人一种后知后觉的感觉。为什么我们就不能模仿LOL里面的合成系统一样,我想要得到什么装备,什么荣誉需要做那些任务,打那些野怪。这样,才能给玩家一种“我在玩游戏”的感觉,而不是游戏在玩我。

任务系统的形式化在于国产游戏发布的大多数任务奖励除了大量的金钱、经验之外的其他的物品基本上全是大路货,纵有改进,也是星星点点,没有什么任务是说为了奖励的装备道具,我必须去完成的。


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