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专访《洛神》:大数据下的精细化运营之道

2013-11-28 11:18:17 我要纠错
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【17173专稿,未经授权请勿转载】

  近日,深圳阳光新宇联合创始人,副总裁洪韬先生做客17173游戏营销明星讲堂。在此期间,洪韬先生接受了17173记者的采访,详细解读了他提出的“精细化运营”概念:借助对旗下游戏《洛神》研发运营的分析,从留存率、ARPU值以及付费率几个方面,讨论数据挖掘对于《洛神》品质提升的帮助。

在洪韬看来,中国游戏行业对于数据的挖掘还远远不够,想要摆脱端游竞争激烈的红海局面,必须依靠“大数据”。


17173独家专访 深圳阳光新宇联合创始人、副总裁洪韬

数据颠覆常识——采集与对话任务更受欢迎 页游式玩法更能留住玩家

17173:能不能以《洛神》这款游戏为例,谈一谈精细化运营是如何在游戏中起到作用的?

洪韬:我来说说跟次日留存率有很大关系的,主线任务这一块。我们7月份上线的时候,《洛神》的次日留存率大概是42%,但是我们认为在行业里面,50%以上的次日留存率才算合格。回合制的话,一般可以做到60%以上。

因此我们觉得42%这个起点是偏低的,因此我们对主线任务做了几轮筛选。第一轮筛选,我们定义了一个玩家的流失比率,连续登录两次以上的玩家,我们认为是有效玩家,我们看数据的当天,连续72小时未登录的,我们认为是流失玩家,我们把流失玩家数据拿出来以后,发现在几个主要的节点会出现流失。

我们这几个主要节点的任务和活动理出来,进行分类,得到了几个结论:打怪型的任务流失玩家非常多,对话型和采集型的任务,流失玩家相对平缓。通过一系列的修改,我们发现到了8月份,次日留存已经从42%提升到了47%。通过这几个月的修改,《洛神》的次日留存已经到了50%以上了。

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深圳阳光新宇联合创始人、副总裁洪韬

17173:刚才您提到玩家在打怪任务上出现了比较大的流失,反而是在采集和对话任务上流失相对平缓,这好像和我们一般的认知不太一样。

洪韬:这个数据颠覆了我们很多想法。在华南地区,我们几个厂商基本上达成了一致,端游玩家对于页游的玩法是非常抵制的。页游的早期玩法基本就是纯上手,为了让次日留存和多日留存达到最高,前期基本忽略操作。

但是我们发现这种方式,效果非常好。不仅是在《洛神》,也在很多时下成功的游戏中得到了证明。可能部分端游玩家会有一些抵制,端游应该更强调操作,但最后通过数据证明,这种做法是对的。我们制作人有一句话说,如果按照我们主观的想法,我们面临的可能是巨大的流失,和一个永远也改不到50%以上的次日留存率。

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《洛神》游戏截图

17173:您刚才提到了端游借鉴了一些页游上的功能来提高留存率,这样对于玩家来说,会不会产生一些惰性,因为游戏本身的乐趣可能还是在操作和探索上?

洪韬:这确实是一个两难的情况,我们内部讨论也很激烈。前期采用这种全自动的方式,一旦玩家从PVE过渡到PVP的时候,流失非常严重。我们得出的结论是前期太顺利了。我们想到的方法是,采用一些比较简单的副本进行过渡,这些副本强调让玩家去参与,不再采用全自动的方式,特别是我们在50级左右,采用了一个中立的PVP副本,这个副本推出后,PVP有了很大的提升,整体对抗性提升了30%到40%左右,ARPU值也提升了。最重要的是,我们终于解决了,40级到50级这个过渡阶段,操作缺失的问题。

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中国游戏行业过于感性 主观性的东西太多

17173:在您看来,数据比我们的一些做游戏想法更为重要?

洪韬:我一直认为,我们的游戏行业过于感性了。很多制作人在制作东西的时候会想,这个我觉得是对的,这个是好的。实际上,对不对应该取决于玩家,把整个服务器的玩家数据挖掘出来,看玩家觉不觉得这个是对的。

比如一个很知名的制作人,制作了一个非常好的活动。你可以检验一下,在这个服务器大于这个级别的玩家有多少百分比来参加这个活动。高于多少百分比,我们定位是成功的,低于多少百分比,就是有问题的。

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17173:您在讲堂提到了游戏行业面临的一个问题是,游戏很难进行一个量化的评价,要如何去解决这个问题?

洪韬:在其他成熟的行业,比如制造业,资讯业,甚至是肯德基,都有一套非常详细的工序流程,第一步第二步第三步做什么,但是在中国游戏行业,主观性的东西非常多。比如,我是一个很大的公司的产品经理,我可能就决定了一个游戏的生死。

但是怎么样去客观的评价一个游戏好还是不好,怎么样用数学的方式来解决这个问题,用一个数学模块去评价这个游戏的好坏。是游戏行业迫切要解决的问题。

这也就是西方的证券市场对中国游戏行业评价不高,原因就是你没有一个量化的东西摆在那里。所有东西全部都是主观性的。

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如何摆脱竞争激烈的“红海”——端游将步入大数据时代

17173:我们知道现在端游的研发周期越来越长,都在说端游越来越难做,手游非常热门,您对于现在的游戏市场情况是怎么看的?

洪韬:我们的团队是做端游出身,手游我们也刚刚开始触及。端游是可以完全靠自己的一个领域,我们可以靠数据和行业规律,以模块化的方式,一步一步提升。你会发现坚持做端游的,游戏的品质会越来越好。

营销也是,端游的营销大部分是掌握在自己手里的,端游有营销可做。而页游和手游,现在来说更多的还是靠强势的渠道,页游和手游的竞争会更激烈一些,入口太集中。

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17173:您非常强调数据在游戏中的作用,但是会不会觉得有点过于强调数据的作用,毕竟游戏是人在做,是玩家在玩?

洪韬:在我看来,端游的制作人和页游的制作人有一个很大的区别。端游制作人讲究传承,某个制作人曾经在某个大公司做过什么作品和某个非常成功的系统。页游的制作人非常注重数据,大家会觉得页游没有太多“操守”,但在商业上确实是成功的。

我甚至认为,从纯粹看数据的这批页游制作人和运营人,他们没有“历史的包袱”,反而会走的更远。游戏行业虽然是一个智慧密集型的行业,但是想要成功,不是凭个别的行业精英的主观判断,而是凭数据。无论是国内也好,国外也好,游戏行业要想摆脱现在红海的局面,一定走的是大数据这条路。


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