对话暴雪动画制作团队 宣传CG制作时间超一年
《暗黑破坏神3》最新资料片《暗黑破坏神 3:死神之镰》公布时,同步公开的宣传影片引发玩家不少讨论,Blizzard 动画制作团队解析了宣传影片如何设计主角之一泰瑞尔、新数据片敌人玛瑟伊尔的形象,还解释了玛瑟伊尔在当下为什么不杀了泰瑞尔的想法等。
此次巴哈姆特 GNN 等**媒体透过越洋视讯,访问到暴雪旗下制作众多引发玩家讨论动画的团队,包括动画部门项目总监 Marc Messenger、动画部门 VFX 艺术总监 Chris Thunig,透过访谈让玩家来了解影片制作与对相关角色设定、画面艺术呈现的想法等。以下为访谈摘要整理:
该团队最新作品,暗黑3资料片夺魂之镰宣传CG
问:在确定新资料片的敌人是玛瑟伊尔之后,整个开头动画的构想是怎么产生的?花了多久的制作时间?请问你们的动画团队有多少人?
Chris:由于《暗黑破坏神3》本身游戏特色的关系,影片艺术呈现方式是属于阴暗的风格。我们从早期美国电影的部份来发想,在光影部分得到很多灵感、想着如何来处理,等于是从摄影的角度来思考动画角度的呈现。
Marc:这部影片从故事构想到完成宣传影片制作花了14 个月。在Blizzard,制作一部宣传动画通常要花上一年到一年半的时间。
至于人数方面,整个暴雪动画部门约有 160 人,这部影片共有 90 人参与其中。
问:不少玩家看了宣传影片留言表示泰瑞尔好像有点笨,请问是怎么构思塑造泰瑞尔的形象呢?
Marc:其实大家要了解泰瑞尔正处于不可能的处境,他没有更好的选择。他了解这块灵魂石力量过于强大,太过危险,会腐化人心,不能留在天堂与地面,但也无法摧毁它。
所以,泰瑞尔只好尝试将这块石头隐藏起来,希望藏在地球的深处,但很不幸地,还是被发现了。
问:影片中当时为什么玛瑟伊尔不直接杀了泰瑞尔呢?
Marc:这是一个很好的问题,我很乐意回答。玛瑟伊尔最在乎的并不是泰瑞尔的问题,他在乎的是涅法雷姆人性的问题。玛瑟伊尔认为,涅法雷姆的存在破坏了宇宙平衡,是问题的源头。
玛瑟伊尔的目的是想要石头。当玛瑟伊尔在影片中勾取泰瑞尔的灵魂时,他要看的是泰瑞尔是否还有天使灵魂的存在,还是已经被人性所污染。当他看到没有这部份后,他不杀泰瑞尔,转而想要最有效率地赶紧取得石头。
问:所谓玛瑟伊尔没有看到泰瑞尔这部份意思是指泰瑞尔没有被人性污染吗?
Marc:这是我们故意作得比较暧昧的地方,有故事隐藏在其中,到时玩家玩游戏时就会了解。从这里可以看到,其实玛瑟伊尔有更深的计算,他的行动是有逻辑性、有其心机的,只能透露说在那个当下他觉得不如赶快先把石头拿到手。
问:玛瑟伊尔与泰瑞尔同样原本都身为大天使,为什么两者力量差异如此大?
Marc:虽然泰瑞尔来自天界,但他已经不再是天使,他有着天使的灵魂,但在《暗黑破坏神3》中他已经放弃掉天使的身分而选择作为凡人。也许他身上还有些许天使的力量,但已经不像玛瑟伊尔拥有如此纯粹的能力。
问:当玛瑟伊尔在动画出现时,有出现砍人头的镜头,好像相较于以往动画来说是比较残忍的表现手法,为什么会选择这样的方式呈现?
Marc:玛瑟伊尔角色本身的武器是镰刀,会以这样的表现其实是要使玩家了解这个角色有多么的危险。在玛瑟伊尔一出场时,就希望让玩家为殁天使的力量感到震撼,所以玛瑟伊尔的出场舞台就如此设定架设,让人一看就知道他是狠角色。
我们在那段画面的处理上,尽量做到干净、不强调血腥,没有带到被砍者的面部表情也不是用慢动作来强调杀戮的感觉,因此会比较不那么残忍,但还是强调出(玛瑟伊尔)这个角色的危险性。
问:此次宣传影片有用过以往没有使用过的技术或手法吗?
Chris:这次比较特别在于角色的面部表情。像泰瑞尔倒下来时,我们希望呈现真实的角度,因此有请演员来模拟,拍摄三百六十度的皮肤与表情,希望让影片中角色看起来更加栩栩如生。
问:玛瑟伊尔会是资料片中最终的 BOSS?还是玛瑟伊尔会引起其他势力出现?
Marc:我们只是动画部门(笑),这个问题可能问其他人(指游戏研发团队)比较好。
问:新资料片所收录的动画数是否会比《暗黑破坏神3》来得多吗?
Marc:这只是唯一预先产制的开场动画。随着资料片推出,未来将会有更多有趣的影片片段,为玩家说故事。而这个影片只是希望透过动画给玩家有数据片的整体想法。
问:当初《暗黑破坏神3》在游戏中以牛皮纸绘图风格来述说剧情,新数据片还是沿用这样的表现手法吗?还是有新的想法?
Marc:是的。在《暗黑破坏神3》是用这样的风格说故事,我们觉得这样的风格是很有用、很重要的取向,当初用这样的风格贯穿了《暗黑破坏神3》,如今新数据片也会继续沿用。
Chris:从艺术角度来说,既然这是数据片,数据片应该要有说故事的延续感,而且我们觉得以 2D 风格表现是很有趣的视觉媒介来讲故事,所以会继续使用这样的方式讲故事,讲起来也比较精确。
问:Blizzard 发表新宣传影片时,常常给玩家震撼的感觉,请问暴雪旗下的三大游戏动画都是你们制作的吗?哪一款游戏的动画是最难制作的?
Marc:我们两人有做过《暗黑破坏神3》与《魔兽世界》系列的动画。像 Chris 是从《暗黑破坏神3》一开始就制作相关影片,而我们两个都有参与《魔兽世界:浩劫与重生》、《魔兽世界:潘达利亚之谜》。
我觉得两个系列不同之处在于说故事的部分。《魔兽世界》是款在线游戏,有很庞大的故事量,而故事之间相互纠结,所以他的动画呈现是属于介绍式,是个指引,告诉玩家这次作品会是什么样的味道。
《暗黑破坏神3》则不同,这作品故事是线性的,动画要给玩家完整故事阐述,因此我们在制作数据片的动画时和研发团队亲密合作,希望在动画中清楚地把故事说出来。
Chris:《魔兽世界》与《暗黑破坏神3》的艺术表现手法也不同。前者可以做很多色彩饱和度高的表现,但《暗黑破坏神3》本身是阴暗的风格,两者要用不同的艺术表现型态来呈现动画风格,而这两个系列对我们而言都是挑战,因为没有现成的「食谱」让你来照做,在制作过程中总是会遇到问题,你要一一克服。
Marc:举例来说,在《潘达利亚之谜》动画制作时,我们遇到的挑战就是熊猫人的毛发表现,到底要如何把熊猫人的毛发在动画中呈现的很柔顺、栩栩如生,是当初我们要克服的问题。
此次在《暗黑破坏神 3:死神之镰》这部影片制作过程中,遇到的挑战则是玛瑟伊尔要吸取灵魂的表现方式,过去我们没有做过这样的画面,但我们希望能够做到自然、有质量又有效果,因此是很大的挑战。
问:从《魔兽世界》动画制作有得到什么样的经验用在《暗黑破坏神3》上吗?
Marc:两者共通的要素是人,是一群有才华的人,大家有同样共识来制作动画。其实看动画部门的人,大家会觉得都很像,因为就是都很坚持暴雪所要求的质量、美感,对此都有所共识。作品随着时间、技术等不断进步而可能呈现不同样貌,但大家对于质量与美感的要求是很接近的。
Chris:即使是不同系列作品的动画,其实对于质量都有着共同的要求。
问:想请问当初《暗黑破坏神3》游戏中,泰瑞尔变成人类那段动画影片的设计是怎么发想的?有很多玩家当初一看到说角色感觉很像美国总统奥巴马。
Marc:关于奥巴马的部分,这并不是我们的意图(笑),只是玩家看到自己联想到而已。
对于影片呈现方面,其实脱掉翅膀是呈现天使变成人类最明显的视觉方式,尤其翅膀是天使的重要象征。而使用燃烧感觉的画面,其实就代表泰瑞尔放弃天使的力量而来到地球。
Chris:这就像超人放弃了这么多的东西、选择变成凡人。我们以拿掉翅膀来表现,让玩家感受这是多么大的牺牲。
问:请问你们会用到哪些 3D 动画软件来制作?
Marc:Maya、Zbrush、RenderMan等都是我们使用的软件,基本上就是使用电影动画软件来制作。
问:《暗黑破坏神 3:死神之镰》已经公布会推出 PS4 版了,那 PS4 版容量非常大,有考虑为 PS4 版重新制作更多或更精细的动画影片吗?
Marc:目前尚未有关这件事的看法。
问:过去《暗黑破坏神3》职业有令人瞩目的宣传影片,这次《死神之镰》圣教军会有新的职业宣传影片吗?
Marc:敬请期待(Wait and See),我相信会有令人振奋的东西可以跟玩家分享。
问:制作这么多的动画作品中,最满意的是哪部作品?
Chris:对我而言,永远是最新的作品,因为我希望做出最好最新的动画。
Marc:同意。
Chris:其实对我个人来说,印象最深刻的并不是作品,而是科技、组织上的调整,让我们可以沟通更加顺畅,也能在更短时间内制作好作品。
问:最后一个问题,每次暴雪公开新动画时,总有玩家说叫暴雪干脆拍电影,您的看法是?
Marc:我们听到很多这样的意见,这是我们很想要去做的。但对现在很多项目来说,我们还有很多的责任义务。不过,我们会进行内部讨论,看是不是有这个价值去做,请静待佳音。
Chris:永远不会说不(Never saynever)(笑)。
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