金融时报:电子游戏是当今的先锋艺术形式

2013-10-14 17:36:23 神评论

泰瑞•普莱契(Terry Pratchett)写的书、电影《钢铁侠3》(Iron Man 3)与电子游戏《侠盗猎车手5》(**)有什么共同点?答案是,它们都被当作“极客”的消遣,因而进入不了主流文化的范畴。这很奇怪:普莱契的《碟形世界》(Discworld)系列小说卖出了7000万本。根据漫威漫画(Marvel Comics)作品中人物改编的《钢铁侠3》,其票房收入超过了今年所有的电影。昨日由爱丁堡的Rockstar推出的《侠盗猎车手5》预计销售额将高于10亿美元。

这款游戏是游戏产业的一部分。该产业根据作者创造出多层次、剧情长达几十个小时的故事,在各种游戏机、个人电脑、Mac、平板电脑以及智能手机上推出大量作品。今年,预计全球游戏行业的收入将达660亿美元,雇佣的技能高超的人士达到数千人。设计师打造出华丽的场景和具有未来色彩的城市,而经济学家则研究游戏的虚拟市场,寻找线索以期帮助解决现实世界的问题。

然而,每当我受邀讨论电子游戏时,往往会遇到三个问题。首先,我被描述成某种“白天做时政记者、晚上是游戏玩家”的异类,似乎打电子游戏就像沼泽潜水(bog-snorkelling)一样,是一种异乎寻常的嗜好。其次,我会被问到,暴力游戏是否增加了现实生活中的暴力,尽管没有任何证据表明二者之间有任何因果关系。再次,我会被要求为自己辩护:我完全不打游戏——似乎世上只有一种游戏。想像一下,如果你告诉别人你很喜欢阅读最新的《哈利•波特》(Harry Potter)小说,他们的回应却是吃惊地问:“等等,你还看书?”

电子游戏受到的待遇与其他文化媒介截然不同:电子游戏受到嘲笑,被误解,甚至更糟糕的是,完全被忽略。美国电视剧《广告狂人》(Mad Men)占据了大幅报纸版面,赢得了15项艾美奖(Emmy),4项金球奖(Golden Globe),但从未真正对主流文化产生过吸引力。在美国,这部电视剧平均每周收视量不到300万人次。同时,自1997年以来,《侠盗猎车手》系列已经卖出了1.35亿份。

很多人为大众观看(饮水机电视剧能够赢得数千万观众的时代)的终结哀叹,但他们却没有看到,这是一个大众游戏的时代。给一个30来岁的人看一幅蓄着胡子、穿着工装裤的肥肥的意大利水管工的图片,他们会信心十足地认出来这是马里奥——数十年来任天堂(Nintendo)游戏中的主角。

长久以来,游戏产业都没有获得主流文化的认可,于是干脆绕过主流文化,直接迎合热心受众。

《侠盗猎车手5》发布之前的品论多数出现在专业游戏网站上,而不是放在主流媒体的图书和艺术报道旁边——而这才是属于游戏评论的位置。

但这表明,发布电子游戏普遍被当作科技新闻,而不是文化报道。游戏评论常常谈论逼真的绘图、直观的操控方式,以及剧情与角色的发展。幽默网站Something Awful曾设想以这样的方式对待电影。他们在模仿中写道:“音乐响起恰到时机。出现悲伤镜头时,音乐也伤感起来。战斗开始时,音乐变得激动人心。”

这一切为何重要?因为电子游戏很可能成为未来10年的主导文化媒介:现在游戏玩家的平均年龄是30岁,性别差异也越来越小。仅仅过去5年,我就在照顾一个大块头婴儿的时候打通过难度极大的智力游戏、拯救了世界(很多次),还与一名拿着外星武器的15世纪教皇战斗。我还玩过很多小成本的游戏,制作者因为喜爱游戏媒体,于是想要用游戏传达一些他们对自己或周边世界的切身感受。电子游戏值得讲述的东西太多了。我们什么时候才愿意倾听呢?

本文作者是**(New Statesman)杂志的副主编 译者/倪卫国

来源:FT中文网


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