业内交流:老厂商开发手游为何容易败?

2013-09-10 11:09:41 神评论

节奏不合

传统游戏厂商很在乎同时在线、平均单日在线时间这样的数据,但对手游来说,最重要的不是用户在你的游戏里呆了多久,而是他们下次会不会回来。所谓沉浸式设计不是让玩家像端游一样在你的游戏里每天呆上几个小时,人们玩游戏是因为没有事情做,但不意味着他们希望在你的游戏里花费很长时间。手游用户在游戏初期往往会非常活跃,但随着游玩的深入,玩家的活跃度会趋向于稳定降低,最终停留在仅仅5分钟左右。看似奇怪的在线时间自有其道理,正常情况下人们开启手游只会在四种场所:厕所、办公室/课堂、交通工具上和床上,在这些场合打造太过密集的交互体验并不适宜——除非你能再设计一个《怪物猎人》,但考虑到网络搭建和设备耗电问题,在网络铺设健全和充电宝类产品大规模普及之前这样的设计并不适宜。

当下有一组数据显示84%的手游是需要WiFi联网的,这并不是“恰恰说明了国内WiFi普及程度较高“,事实显然并非如此。如果一款手游在当下国内最主流的edge网络下无法正常游戏,那么多半可以断定其在开发之初便陷入了端游或页游思维。不考虑市场需求出现的盲目设计非常之多,在此推荐EA的一款俄罗斯方块《Tetris Blitz》和GameLoft的《Zombies》,个中差距请细细体会。

渠道围城

当下众多渠道商纷纷对建立“大平台”趋之若鹜,但这次不是页游,手机从生产商、系统(刷机)到第三方市场、应用墙等等,渠道相对页游拓宽了极多层次,正如前文提到的,用渠道成本弥补产品差距几乎没有性价比,而随着竞争的加剧,渠道投入会成为所有厂商、团队的标配,是前期融资开始便必须考虑的问题。

如今过低的平台搭建门槛和手**业进入门槛会使得众多渠道成为鸡肋,加上坏账、平台造假、对接成本等问题,关注付费能力更强,付费率更高的官方市场将成为一种趋势。

路在何方

着眼当下,手游还处于爬升期,但一些趋势已然显现。想要走得更远,就要放得下一些东西。有一些原理的确是相通的,让游戏成功的三要素始终都是“在合适的时间,针对合适的市场,投放合适的产品”,但在大多数时候,这都是废话。只有对自身有了清醒的认识,对目标市场有了充分的评估,能够充分把握产品的素质,其他当然也要看运气,但做到了前三者,成功的可能性当然会高很多。以下是一些建议:

1、利用IP资源,但不要透支它们。尤其是在试水阶段,盲目利用IP号召力并非明智之举。

2、利用好美术资源优势。对很多手游团队来说,美工是他们最大的短板。由于大多数投资者轻视手游,只想有奶喝又不想养奶牛,使得小团队的美术资源往往存在局限,大多只能选择外包。

3、利用好端端互通,让手游和端游、页游相互促进,巩固用户黏性。但正如前文所说,尽量不要做过多过于频繁的同步交互。可以参考《魔兽世界》、《剑侠情缘网络版叁》、《九阴真经》在这方面的实践。

4、审视研发方法,无论是团队构建、研发方向还是具体的设计细节。在此分享一点思考:“手游”和手机上的“应用”实际上界限非常模糊,理念先进的开发者已经将很多实践在应用开发中的先进经验运用到了手游当中,仅仅对于“面向手机平台的游戏开发”来说,这些开发者目前远远走在了传统游戏厂商开发者的前面。这个时代智能手机赋予人们的不止是更好的屏幕,更即时的触摸反馈,更强大的硬件处理能力这些显而易见的东西。陀螺仪、加速计、麦克风、摄像头这些早已司空见惯的硬件被很多传统游戏厂商的开发者打入冷宫,如何利用他们创造更好的交互体验,这是一个需要思考的问题。

游戏是由画面、音效、GamePlay共同组成的。游戏自身属性的构成决定了它终将融合近百年来最出色的电影、唱片工业发展成果,并且将带着走得更远。现在没人能明确的告诉大家,什么样的游戏会成功,除了借鉴前人的作品,臆测别人“可能的”成功哲学,很多厂商做败了几十款产品还在想着“再这么败下去迟早会成功”“抄了别人的迟早会成功的”,对于这样的厂商,只能说离死不远。其实很多游戏的成功归纳起来就是三个字“做得早”,太阳之下无新事,在市场日益成熟的今天,做不了最早的一个,就做最好的一个,都做不到那就做死掉的那一个。这里将潘纳宁的一句话分享给大家:“做游戏仍然是一种艺术,而不是某一种学科,电子表格里做不出有趣的游戏来,如果想要长期在游戏业立足,不做有趣的游戏,就没有未来”。

当然,说到最后一切问题的根源都是人的问题。端游时代初期,很多人加入游戏行业怀着一颗探索的心,对游戏并不存在偏见。他们对自己的产品有激情,有自豪感、归属感和使命感,但这种感情随着产业规模的急剧膨胀和相关专业人才的培养缓慢,变得少之又少。很多参与游戏制作的人是不了解游戏甚至鄙视游戏的,他们会为更高的薪水跳槽,会做着自己都看不上的游戏只为拿到高昂的薪水,会为了应付绩效考核弄虚作假……在此不得不佩服那个让程序理解“为什么游戏里的人可以飞”的策划,也佩服那个最终接受了仙侠世界观“人可以飞”的程序。这个世界最难的事莫过于改变他人的想法,而能接受他人的想法同样艰难而伟大,感谢阅读,并衷心希望您看过此文能留下您的想法,当然也可以添加我的QQ669342545,只要您热爱游戏,热爱游戏制作,欢迎随时与我交流。

来源:游戏大观



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