腾讯代理神之浩劫:3D动作MOBA是门槛也是机遇

2013-08-23 16:29:41 神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载】

8月22日,在德国科隆游戏展期间,腾讯游戏携手Hi-Rez Studios,正式宣布腾讯获得由《神之浩劫》(英文名:《SMITE》,17173原译名:《毁灭》)的全球代理权,并公布国服将于10月份推出。

在接受17173采访时,腾讯团队表示,《神之浩劫》对于喜欢3D视角以及更有代入感的战斗的用户来说,非常有吸引力。而游戏3D视角所带来的门槛,对于腾讯来说,在某种意义上也是一种机遇。

《神之浩劫》将会有更多中国英雄的开发计划,“希望中国神殿会是《神之浩劫》中出彩的一笔,”腾讯团队说到。

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一局半小时搞定 设计神明要考虑玩家接受度

17173:《神之浩劫》大概多长时间一局?

腾讯团队:根据模式的不同会有一定差异,但是考虑到3D游戏的疲劳感会更强一些,我们会希望《神之浩劫》的单局是在在半小时以内,部分模式在20分钟左右,加强整体比赛节奏。

17173:在美服测试阶段通过试玩看到很多想哪吒、钟馗很多奇葩的英雄,Hi-Rez在设计这些英雄时是如何考虑的?未来会不会有更多中国英雄?

腾讯团队:中国文化在游戏中是很重要的一部分,对于英雄的选择有很多参考因素,比如英雄识别度高不高,是否适合在3D动作下设计它的技能。所以纯中国化的英雄对于全球玩家来说,接受度可能就没有那么高。不同文化的英雄,特色太鲜明的话是很难融合在一起的。

另外,考虑到玩家对神明形象的接受度是有底线的,我们还要斟酌这位神明是否适合放在游戏中,否则会让大家觉得我们是在冒犯了神明。

对于玩家期待度很高的英雄,我们都会逐步推出的。中国有非常古老的文明,我们也希望中国神殿会是《神之浩劫》中出彩的一笔。

17173:腾讯对于《神之浩劫》的收费方式是如何考虑的呢?

腾讯团队:具体售卖方式还没有确定,但是我们的底线的是守住游戏平衡。在满足游戏竞技性的要求和强平衡性的玩法的基础上,与市面上像LOL不会有很大的区别。另外在,休闲向、不影响竞技平衡性的模式中,也会有更多满足用户需求的收费模式。

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3D视角是门槛也是机遇 在团战和操作上降低难度

17173:腾讯旗下有《英雄联盟》、《众神争霸》、《神之浩劫》这三款MOBA游戏,《神之浩劫》的定位是怎样的?

腾讯团队:就如腾讯动作品类一样,MOBA品类未来也将有更细分化的布局,以满足用户对MOBA产品差异化的需求。

首先,《英雄联盟》和《众神争霸》均为2D视角下的,《英雄联盟》目前是最经典的三路发兵的5V5玩法,《众神争霸》则主打的是10V10对战,而《神之浩劫》尝试的是突破RTS对于战斗和规则的限制,并将MOBA规则全新移植到3D模式下,在更加广义的范畴上,创造新的MOBA产品。

《神之浩劫》在团队方面和LOL类似,也很讲究团队策略和GANK技巧,但它又具备了一些动作和FPS操作特征,所以会在原来的MOBA用户中又有更多的扩展。对于喜好3D视角以及更有代入感的战斗的用户来说,是非常有吸引力的。

17173:它加入了更多的动作元素,和传统2.5DMOBA游戏不同,他要求用户转动视角锁定目标,要求用户在3D环境里对方向进行判定,并且要求用户有更高的操作技巧,这会不会让玩家觉得很累?

腾讯团队:操作方面会对玩家有一定的要求,主要是3D视角带来的门槛,但是考虑到国内乃真全球范围内,3D游戏都是上升趋势,因此,这种门槛某种意义上也是一种机遇。我们在某些方面提高了难度,在另一方面就会相应的降低。

比如我们对团队配合的要求会适当的下降,并且能看到更多频次的GANK和团战。用这种方式来降低在团队配合上的要求。在操作层面,《神之浩劫》也严格控制键位数量和操作难度,较多应用了连续技能和AOE技能的设计来降低门槛,道具物品方面也是以被动效果为主,在实际测试中,发现玩家的接受程度还是不错的。

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有更多战斗动态提示 想争取更多3D动作玩家

17173:这个视角会不会太小众?怎么评估“不停转视角”+“策略配合”对玩家造成的操作门槛?

腾讯团队:当MOBA游戏变成3D之后,最大的障碍是来自于团队配合不好实现,因为玩家会更专注于眼前的战队,比较难顾全大局。因此,《神之浩劫》将通过更多的信息提示以及技能、物品的设计来弥补这一不足,比如增加更多的战场提醒,缩小地图增加玩家的机动性等,让玩家在战斗中依然可以及时了解队友的动态并且进行支援。

17173:3D动作游戏的用户会不会也喜欢这款游戏?

腾讯团队:定位为3D动作团队竞技产品,必然会很注重这部分用户,也希望获得3D动作用户的喜欢。在对动作游戏用户的调研中,对团队配合和策略性有追求的用户是比重很大的一个细分领域,这也是我们比较有信心可以争取到这部分用户的原因。

下一页:3D MOBA是行业核心突破 还没有成熟范本

市面上MOBA游戏都是在抄 3D MOBA是行业核心突破

17173:这款游戏在玩法上相比其他同类型产品差别很大,腾讯到底看上这款游戏哪些优点,让你们去代理?

腾讯团队:市场上很多MOBA游戏,其实都是在抄一两个类型,没有太多核心上的不同。MOBA市场虽大但也要有差异化,不然就是互相挖自己的用户。我们在看到《神之浩劫》这款产品的时候觉得思路是OK的,有了这个设定之后,发现没人做,然后再一步一步的调整,最后我们发现在MOBA游戏中增加更强的动作感这个模式其实是有用户需求的。

从我们对用户的分析来看,这个领域将逐渐走向品类的趋势。《神之浩劫》作为3D MOBA产品,在技术上将MOBA规则移植到3D视角下,这是行业的一个核心突破。所以从整体的细分战略布局来看,将更好的满足MOBA用户差异化的游戏需求,更有可能开拓更大的MOBA市场。

17173:这款游戏对比传统观MOBA游戏来说,带给玩家最不同的体验是什么?

腾讯团队:《神之浩劫》的核心是结合了全3D场景、无锁定动作战斗和MOBA的规则,这种融合需要兼顾玩家的战斗体验和团队配合的策略性,目前还没有非常成熟的范本,但是《神之浩劫》经过长期的测试已经将目前的玩法打磨的较为成型,有信心会成为最具竞争力的3D动作MOBA游戏。

同时,我们不满足于单一模式,在过去的一段时间内我们开拓性的打造了ARENA、ASSAULT、JOUST等受到玩家欢迎的新模式来满足玩家多样化的游戏乐趣。

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