2013年7月25日-28日 上海新国际博览中心

17173专题报道
> ChinaJoy > 展会新闻
新闻频道 > 狂刃 > 狂刃:抛弃小房间式格斗 不走横版游戏的老路

狂刃:抛弃小房间式格斗 不走横版游戏的老路

2013-07-24 12:25:26作者:小雪鱼 手机订阅 我要评论()

【17173专稿,未经授权请勿转载】

EJOY简悦这家由网易前COO詹钟晖及多位网易高层创立于2011年的游戏公司,从一开始就受到业内极大的关注。7月23日,简悦首款2.5D格斗网游《狂刃》正式开启不删档测试。

17173借此机会专访了《狂刃》联合制作人颜科西,他表示,《狂刃》抛弃了传统横版格斗游戏小房间的场景战斗玩法,同时还引入传统MMO中流行的群P玩法引入格斗游戏,可以实现玩家12V12以及4V4V4格斗体验。

点击进入17173 ChinaJoy2013专题>>

{{keywords}}最新图片
《狂刃》联合制作人 颜科西

抛弃小房间式格斗 引入“群P”格斗玩法

17173:《狂刃》的定位是格斗类型的网游,那么《狂刃》和市面上一些常见的动作网游有哪些不同? 《狂刃》为3D锁视角,但与其他游戏不同的是玩家可以八方向打斗,以及全键盘操作,这样的操作体验与《颓废之心》等动作网游有何不同?

颜科西:《颓废之心》是一款典型的动作游戏,非常注重动作和技能表现。而《狂刃》从本质上是一款具有相当动作表现力的格斗游戏,抛弃了传统横版格斗的小房间场景,采用立体大世界副本场景。同时,《狂刃》将传统MMO中流行的群P玩法引入格斗游戏,可以实现玩家12V12以及4V4V4格斗体验。


17173:7月23日的不删档测试有哪些新的内容会带给玩家?

颜科西:《狂刃》会为玩家提供8种地貌120个副本场景,12个风格各异的竞技场,同时 幸运之战、公会猎杀等新玩法也会第一次与玩家见面。

不走横版游戏的老路 与《斩魂》方向不一样

17173:很多从网易出来的人,大多都会延续自己在网易时代的作品,为什么你们会端出一款似乎与之前作品的风格差距如此大的作品?

颜科西:网游市场很大,玩家需求很多样。其实格斗网易也在做。《狂刃》选择了一个与斩魂等过往格斗游戏不一样的方向,不走横版游戏的老路,来满足格斗玩家的需要。

注:点图片,即可查看下一张

{{keywords}}最新图片

(点此看大图)

PVE借鉴MMO团队本元素 PVP地形因素影响胜负

17173:在PVE方面,市面上比较常见的格斗游戏,副本的场景变化并不丰富,《狂刃》在副本设计上有哪些与其他格斗游戏不同的地方?通过什么方式来展现格斗这一特点?

颜科西:狂刃的副本总结主要有几个特点:场景立体、地貌多样、玩法和机关丰富。首先,立体化的场景,是《狂刃》和传统格斗游戏最大的差别,其次,地貌多样,平原、草原、河滩、森林、沙漠等等凡是中国有的地貌,《狂刃》场景都有。

最后,玩法丰富,狂刃副本玩法充分借鉴了优秀MMO的元素,至少有6种副本玩法,如机关玩法和大型团队本等。其中大型团队本是我们一次很大的尝试,首次将MMO中多人合作的,需要配合的玩法引入格斗游戏中。

17173:对于格斗游戏来说,PVP的设定非常重要,通常来说,PVP都是在同一平面内完成的,《狂刃》为什么要在PVP设定中加入地形的因素?除此之外,PVP方面,《狂刃》还有哪些不同的地方?未来又有哪些新的规划?

颜科西:我们知道传统的格斗PVP胜负取决于装备水平、操作技巧与走位、意识与判断、随机性四大要素。而《狂刃》增加地形因素并压缩了装备水平对胜负的影响,就是为了增加操作和意识的不确定性,使得战斗更有趣更好玩。

至于未来的规划,除了数量更多更加多元化的副本外,宠物、新职业也在考虑中。总的来说我们会融合MMO、DOTA甚至是FPS的玩法,持续创新,最大创新。

注:点图片,即可查看下一张

{{keywords}}最新图片

(点此看大图)

17173:说到格斗游戏,玩家肯定非常在意打击感,您对于打击感这个词是怎么理解的?《狂刃》是如何增强玩家的打击体验?真正让玩家觉得爽。

颜科西:我认为打击感会是未来的一种趋势,不论是格斗游戏,动作游戏,还是MMO甚至是FPS。打击感最主要体现在两个方面,动作和技能效果。

《狂刃》的动作是基于现实逻辑有适当的夸张表现。其中打击动作和受击表现,如刀砍剑刺锤击枪射,击飞,击退等表现非常丰富多样。同时我们力求动作、特效和真实效果相一致,不会出现某些游戏中技能特效打过去但是人没受到伤害的情形。

(支持键盘 ← 和 → 分页)
17173.com发布此文仅为传递信息,不代表17173.com认同其观点或证实其描述。