一个全新品牌的崛起 古墓丽影重生之路(完)

2013-07-15 10:08:40 神评论

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古墓丽影重生之路

文:藤曦

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观、打、跑

2012年初,几个月的努力之后,水晶动力的团队总结出战斗系统的基本框架——所谓的“观、打、跑”三要素,即观察自身处境、战斗、奔跑。在此之前,游戏中的战斗仅限于拾荒者对劳拉的攻击。随着“观、打、跑”三要素的确立,Daniel Bisson对整个战斗系统进行了完善。

“我们做《刺客信条》时有类似的概念,叫做靠近、刺杀和逃跑。”而在《古墓丽影》中,玩家经常会听到敌人在窃窃私语,然后要审视处境,再做出合理的攻击,最后逃离现场。

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本作的游戏导演之一Daniel Bisson

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基本系统确立之后,就可以在此之上添加其他要素。在悬崖峭壁间跳跃为游戏增加了垂直化的动作成分。劳拉还可以对场景中的很多物体进行操作,这也带来了即时紧急事件的成分。玩家还可以用绳索拉倒敌人的堡垒。

Gallagher说他最喜欢的是朝敌人附近的油桶射击,每次爆炸都是不一样的,而且效果都很棒。此外他们还采用了所谓的"软掩体"系统,劳拉在水泥墙和木制建筑后躲避敌人火力的同时,可以在场景中不断前进。

接下来要确定的是劳拉的武器类型。开发期间团队实验了多种武器和升级方式,包括劳拉标志性的弓箭。到2012年春季,大部分武器玩起来还是差不多的,Bisson和他的战斗团队,包括首席动画师Brandon Fernandez给每种枪取了个动物的名字,确保其有各自不同的特性。

霰弹枪是狼,在近战时,劳拉若是被围困,霰弹枪将会发挥巨大的作用。手枪是鹰,精确而具有战略性,但并不是过于强大。

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本作的编曲Jason Graves创作了令人印象深刻的音乐

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到晚春时,战斗部分开始感觉像一个真正的游戏了,与惊人的视觉效果和电影般的动作时刻非常搭调。现在水晶动力要把游戏的所有内容整合起来,完成alpha版,即可以将游戏从头玩到尾的粗略完成版。

很多关卡捱不到这个阶段,包括Endurance号遇难的关卡。它原本被当作游戏的第一关,后来被移到了游戏的后半段,以回忆的方式呈现,在2012年初已经做完。

水晶动力计划在E3 2012首次展示战斗系统,此时游戏的其他部分也开始在网上公开。北卡罗来纳州的作曲家Jason Graves正在对总长达3个半小时的音乐进行改良优化。Graves此前最为人称道的是其在《死亡空间》系列创作的极具氛围渲染力的音乐,他想要将《古墓丽影》的音乐带到更据感染力的全新方向。

他为劳拉创作了钢琴主题曲,并与当地的雕刻家Matt McConnell一起创造了“乐器”——这是一种金属打击乐器装置,足足花了14个月的时间才做好。它能发出极为特别的声音,非常适合邪马台岛及其居民。Graves的主题曲围绕4个主题:劳拉、恩师Roth、Solarii头领Matias以及小岛本身。

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E3 2012到来时,水晶动力的团队对《古墓丽影》的潜力已经充满自信。在微软发布会的讲台上,Bisson和Gallagher首次展示了战斗系统:劳拉在墙壁后疾冲,朝着拾荒者的头部射箭。6分钟的演示片段展示了玩家所期待的——爽快的战斗、激烈的动作、华丽的动作场面,新《古墓丽影》的一切都令人满意,只是他们需要比原计划更多的时间。

就在E3展之前不久,Gallagher宣布游戏的开发时间要延长三四个月,发售日期推后到2013年3月。不过粉丝似乎并不建议,大家对《古墓丽影》的重生已经等待了十几年,不在乎多等三个月。

首杀

劳拉·克劳馥如何从一个涉世未深的21岁姑娘,成长为强悍的“盗墓者”?劳拉的角色转换是水晶动力内部一直在探讨的问题。在游戏初期就迅速提升她的技能会显得很不真实。但是另一方面,玩家绝不同意把大部分时间花在狩猎和寻找栖身之所上。在三个章节组成的故事中,劳拉的角色成长必须要有极佳的平衡性。

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游戏设定图

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最初的打算是一开始就给玩家来段猛的,以Endurance号船难场面开场,给人以《007》般的视觉冲击。但是随着拾荒者洞穴关卡的进一步改良,Hughes、Neuburger和整个团队都倾向于把它当作第一关。问题是,劳拉逃出洞穴后,接下来该做什么?开发团队可不想她摇身一变就成为动作片女侠。

最后他们决定让玩家在第一个小时里用弓箭狩猎,以及探索邪马台的周边地区。有时在猎鹿之余,也有更紧张的动作冒险场面。劳拉会渐渐意识到,要生存下去就要学会杀戮。

所谓的“首杀(First Kill)”成为2012年初争论最多的课题之一。一个普通人,第一次杀人时一定会有极其强烈的精神冲击,水晶动力要将其更真实地表现出来。Noah Hughes说:“我们的目标一直是让劳拉的首杀尽可能地令人不适,成为其故事中的严酷考验。”

按照剧本设计,在第十节“第一滴血”时,劳拉会被岛上的拾荒者抓住囚禁。在性命垂危之时,她不得不一枪打死捕捉者。在E3 2012面向媒体进行内部演示时,这一片段牢牢抓住了记者们的心。在设计文件中如此描述首杀片段:“Solarii战士将她上下打量了一番,然后对着她的脸准备开枪。”

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在E3展期间接受Kotaku网站采访时,执行制作人Ron Rosenberg说,玩家在游戏中将会有想要保护劳拉的感觉,而在首杀片段了,Solarii战士会“试图**她”。这句话点燃了宅男们的热情,成为网上最火的话题之一,英国《***》大标题报道了“劳拉在游戏地狱中遭**酷刑”。

报道出来后,Rosenberg知道自己的口不择言惹了麻烦。“我知道这一句口误将从此给我的生活留下污点。”一天晚上他坐在自己的办公室里,回想起过去的一年,为这句口误感到悔恨不已。在那条新闻广为流传的日子里,他每天都遭到网上无数人的攻击,有人骂他太轻率,有人指责他有性侮辱倾向。“看到人们说的那些难听的我,我感到自己的心被狠狠刺了一刀。”

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Gallagher后来澄清说“任何形式的性侵犯都与我们游戏的主题毫无关系”。但是关于首杀的场面引发了又一轮的争论。在游戏这种不断进化的媒介里,什么主题是不能触碰的禁忌?无论如何,游戏内容并未因为这些争论而修改。

而Rosenberg因为口误事件,在那整个夏天都过得很郁闷,“我开始扪心自问,为什么要把那么多时间花在这游戏和这个行业上。过去4年来,我因此而牺牲了与妻儿相聚的时间。”

2012年夏季,开发团队向着终点线发起了第一次冲刺。那时游戏的大部分核心系统已经通过网络披露,开发团队正在进行故事和部分游戏片段的最终优化。最后的BOSS战很难确定,结局的基调也是一直在争论之中。

几年来,开发团队想过很多种方案,其中有一个结局一定会让玩家吃惊——劳拉将会剪掉自己标志性的马尾辫,证明自己已完全改变。到2012年夏末,他们还在考虑一个令人五味杂陈的结局,但是最终他们决定以一个更欢快的结局收尾。

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到秋季时,开发团队不仅对劳拉的故事充满信心,对其战斗、解谜和动作部分也是信心满满。此时Daniel Neuburger的消化系统也治好了,医生终于同意他重返水晶动力,让他能陪项目完成最后阶段。

暂别一年之后重返办公室,Neuburger首先把最新版打穿了一遍,他惊讶于自己离开的一年时间里,《古墓丽影》翻天覆地的变化。

重生

2013年1月的一个午后,红杉市里寒风萧瑟,而在水晶动力的办公室里也是一片宁静。Ron Rosenberg正在程序组检查。现在《古墓丽影》只剩下最后的一些BUG。

Darrell Gallagher坐在自己的办公室里,感到比平常更加放松。他和同事们一起试玩接近于最终版的游戏,时而轻松地聊着圣诞假期时自己烤焦的烧鸡。"游戏中有一半是系统,还有一半是情感。我在玩的时候感到我们终于抓住了情感部分。故事穿插在所有的动作之中。"有个电影制片人说,电影叙事手法的魔力在于能在2小时内改变一名角色,而游戏有着更大的潜力——它能在15小时内让玩家入戏于某个虚拟的游戏角色。

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《古墓丽影》能否改变系列日渐式微的命运?玩家踊跃订购的情况预示着它的光明前景,媒体的评价也非常积极。不过Gallagher更加不安地等待着首批游戏评测的发布。无论如何,他很感激整个团队做出的不懈努力,他们终于能够达成项目之初定下的目标,这款新生的《古墓丽影》将很可能成为系列史上的最强之作。"如今玩家们的眼光高得很,但是我相信我们的新《古墓丽影》比得上其他所有的大作。"Ron Rosenberg说。

之后几个星期,开发团队的重点将会从游戏制作转向宣传。Karl Stewart暂时搬到洛杉矶,监督为期数月的市场宣传计划,而Daniel Bisson和Brian Horton则是飞往世界各地,进行马拉松式的媒体访谈和首发造势。

宣传之旅结束之后,开发团队会迎来期待已久的长假。一年来每天工作18小时的黑暗时光终于要结束了,他们终于可以与家人重聚,重新开始享受自己的业余爱好。设计师Andrew Holifield将会开着他的马自达Miata重返赛车场,制作人Eric Tam将会参加中国的龙舟大赛(几年前他的龙舟队曾在西方国家的资格赛中位列第二名),还有设计师Dave Mendelsohn将用他的业余时间设计和制造狩猎用的弓弩。

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在长假之后,当水晶动力的开发者们重返工作岗位,他们将不可避免地开始下一个《古墓丽影》的开发计划。他们已经有大量DLC的制作计划,同时也已经在讨论下一作。Gallagher说:“当我接管工作室时,我的目标是确立《古墓丽影》,然后创造一个全新的品牌,今天这仍然是我们的目标所在。”



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