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用“虚幻”编织现实 Epic Games发展史回顾

2013-03-22 17:54:45 神评论
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1991年,一家名不见经传的电子游戏公司在美国马里兰州的洛克村成立,公司的名字叫做“波托马克电脑系统公司”(Potomac Computer System),这个土到掉渣的名字来自马里兰州境内的一条河流,成员只有一个,也就是当时年仅21岁的提姆·斯**(Tim Sweeney),他兼任了从公司总经理到程序员再到卫生清理员的一切职位。他从十岁起热衷于游戏和编程,家中地下室那台雅达利2600成了他童年课外生活的全部。而现在,他终于可以走出那个昏暗的地方,向世界展示自己的才华了。

《ZZT》的第一关

波托马克电脑系统公司的第一款游戏,基于MS-DOS操作系统,融合解迷和创造元素的《ZZT》很快就面世了,或者说,提姆根本根本就是为了ZZT的发行有个“名分”而创办了这家公司。游戏的画面并不出彩,但使用了提姆专门为游戏写的引擎ZZT-OOP,谁会想到,之后享誉全球的虚幻引擎前身竟然是这样一个简陋的东西。游戏分为了四个世界---ZZT小镇、ZZT地下城、ZZT洞穴和ZZT城市,玩家要开动脑筋利用最少的道具战胜可怕的敌人并获得高分,游戏还开放了创造功能,玩家可以制作自己的关卡并与其他人分享。

马克·瑞恩(右)去年E3上和17173小编的合影

在那个电子游戏市场还不完善的年代,没有人知道《ZZT》卖出了多少,根据提姆在被采访时的回忆:“游戏(指ZZT)让我赚了不少钱,这使得我能够把公司维持下来,并进一步扩大和实现我的想法。”令人高兴的是,他终于开始正经的思考公司的名字了,波托马克电脑系统公司在《ZZT》发行后改名为Epic MegaGames,公司业务包括独立游戏开发,以及为独立游戏开发者们发行游戏。效力于id Software公司的马克·瑞恩(Mark Rein)也在这个时候加入了Epic MegaGames,成为公司的两位核心创始人之一,他的加入也为之后虚幻系列狙击雷神之锤埋下了伏笔。

1997年,id Software制作的第一人称射击游戏《雷神之锤2》正式发行,游戏很快风靡北美,两位Epic Games的创始人敏感的嗅到了其中的机遇。随着互联网技术在90年代末逐渐成熟,他们发现玩家对此类游戏的故事越来越不在意,而是花成堆的时间在游戏的对战上,而前者却是花费最多人力去开发的内容。他们决定制作一款没有故事,而是专注于图像表现,武器设计和对战系统的第一人称射击游戏,于是,《虚幻》诞生了。

虚幻1后来也加入了故事,当然对于FPS来说,故事的好坏根本无关紧要,谁在乎呢?

1998年5月22日发售的《虚幻》是Epic MegaGames联合Digital Extremes共同开发的游戏,开创了很多FPS竞技的新模式,诸如****、团队死亡模式,对后世FPS影响可谓深远,华丽明亮的色调同样让《雷神之锤2》相形见绌,后来为了满足部分玩家,也推出了一个下载任务包。游戏在发布后得到了相当好的市场反响,但对于Epic MegaGames来说,游戏本身的收益已不再重要,他们还抽到了一张王牌----虚幻引擎。同年,公司的名字被简化成Epic Games,并一直沿用到了现在。

你搞雷锤竞技场,我搞虚幻锦标赛

两家公司的战争并没有因为《虚幻》的暂时成功而终结,1999年的《雷神之锤3:竞技场》几乎抄袭了虚幻的每一个创意,同样没有故事部分,同样专注于对战系统,但更成熟的游戏机制,更华丽的画面表现以及更广泛的玩家基础,让游戏一举成为全球最受欢迎的FPS,甚至一度因为太多人进行联网对战而造成全美国互联网瘫痪,其火爆程度可见一斑。《虚幻》系列与《雷神之锤》系列,虚幻引擎和id Tech引擎,成为两大冤家对头,这种对抗一直持续到id的销声匿迹和Epic Games转战主机平台。

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