WOW首席设计师:不希望战斗中随机元素过多

2013-03-01 17:11:52 神评论

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3月1日,17173记者通过视频连线的方式采访了《魔兽世界》首席战斗设计师Ion Hazzikostas。

在采访中,Ion Hazzikostas透露了《魔兽世界》战斗模式的一些变化,比如会在战斗中增加一些随机元素,但并不会过多。而在剧情方面,之后的故事中魔古族将不再处于中心位置。

同时暴雪方面也在努力平衡副本推出的速度。可以看出暴雪方面一直在考虑,如何在保证游戏的高端和难度的同时,避免这些内容成为普通玩家享受游戏的门槛。

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《魔兽世界》首席战斗设计师 Ion Hazzikostas

不希望战斗中随机元素过多 会考虑重新打造老副本

目前的BOSS战斗基本都是有规律可循,在游戏进入中后期,玩家熟悉了该BOSS的规律后,战斗就变得失去了乐趣。是否可以在战斗中加入更多的随机元素,譬如PVP元素,让战斗难以预料,或是在战斗过程中让两个职业的功能互换,譬如让法师和术士互换,或是像卡拉赞象棋模式那样玩家可以自由选择自己的角色。

Ion:我们已经意识到有必要在战斗中增加一些随机元素,并一直致力于进行该工作,其实现在的副本中已经存在有一些随机元素,比如说无法预料的灭团技能,你并不知道BOSS在下一秒会使用什么,却同样需要立即做出正确的应对。另一方面,我们也不希望在战斗中随机因素所占比例过重,一旦战斗变得无规律可循,玩家每次战斗游戏体验同样会降低。

在战斗中两个职业切换是一个有趣的想法,但一个玩家既然选择了自己的职业,他就对这个职业有着相应的偏爱,在战斗中突然发生变化,会对整体游戏体验带来一定影响。

卡拉赞象棋的想法的确很有意思,我们会讲将来考虑加入类似这样完全不同与非传统的BOSS战斗。

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说到随机元素,魔古山宝库四号的先王之魂本来是一个随机性很大的战斗,后三个BOSS出场顺序严重影响到战术安排和难度,但在5.1版后出场的顺序被固定下来,这是否意味着暴雪希望减少类似这样的随机元素呢?或是认为这样的随机性对于战斗并不合理。

Ion:其实这并不是一个难度的问题,我们观察玩家的行为,发现他们不得不通过反复重置战斗来绕开这个随机的机制以获得自己想要的出场顺序,如果玩家希望绕过这个体制,那么我们干脆把这个顺序固定下来,这仅仅是希望玩家在这场战斗中会有更好的游戏体验。

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那为什么不干脆设置一个类似永春台无尽守护者那样的精锐模式呢?让玩家自由选择顺序,困难模式能够获得更好的装备掉落以及回报等。

Ion:即便设计这样的模式,随机模式还是有可能出现比较简单的顺序,玩家可能通过反复重置该战斗,选择并战胜容易的顺序却获得随机顺序所奖励的更高级的装备,他们实际上并没有挑战更高的难度。

(这里译者在理解和翻译中出现了一个错误,小编想问的是将固定困难顺序战狂巫盗和固定简单难度战猎巫狂分为两种模式,而非为随机和固定两种模式,不过因为采访时间有限,只能PASS)。

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如果想要让老副本还有人去,能否为所有老副本提供一个适合当前等级的英雄模式,让玩家的战斗更加有趣?

Ion:确实我们意识到这个问题,但这里要分为两个方面,当一个玩家想要故地重游的时候,无论是为了成就还是幻化,他很难凑足一个10人或25人的团队去挑战,更多希望或是数个人碾压完成;另一方面副本的重制并非简单的增加强度那么简单,当我们重启一个老副本时,我们会考虑重新打造这个副本,加入新的剧情和战斗环节,而不是简单的弄一个英雄或挑战模式就可以了。

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