外媒:MMO可向社交游戏借鉴的设计经验
几个月前我曾经说过,社交游戏并不会破坏MMO。我想除了Richard Garriott和Zynga的股东,这对于任何人来说都会是一个好消息。但是如果我们以此而忽视社交游戏,这便是一个严重的错误。
在有些内容上,社交游戏的表现比MMO好得多。但是我并不是在暗示社交游戏比MMO更加出色,而是想传达社交游戏更擅于处理社交元素,而MMO则在选择提示上更加突出。
我们都很反感玩家在Facebook上玩社交游戏时只是在重复一系列可疑的成就。但从整体来看,游戏中仍存在许多有帮助的元素。
没有限制地提供帮助
Lady小姐和我都很喜欢玩电子游戏,这也是我们为何能够一下子变成好友的主要原因。不幸的是我们对于MMORPG的态度并不相同。我倾向于在游戏发行时便踊跃尝试,或在阅读了《Choose My Adventure》系列文章后做出选择。而她总是犹豫不决,直到我跟她说一款游戏是否值得玩。而问题在于,当她最后进入游戏中时,因为我的级别是基于科学计数法进行衡量,所以她并不能给我带来任何帮助,而我也只能通过杀死其身边的敌人去帮助她。
但是如果我们玩的是《FarmVille》,我们便能够为彼此的庄稼浇水,而不管游戏级别。
大多数社交游戏都带有一些变量。就像《FarmVille》还让玩家能够送礼物给别人,并且游戏会奖励玩家的这种行为。《Dragon Age Legends》让玩家能够将好友的角色招到自己一方,也就是当玩家在游戏时能够面对一些较轻松的内容。大多数社交游戏都提供了一些小窍门让玩家双方都能够获取利益。
MMO的设计师已经意识到,让玩家加入好友所推荐的一款游戏但却发现对方的级别已经远远超越于自己并不是一种有趣的体验,而大多数游戏也尝试着添加各种系统去解决这一问题。但麻烦的是,大多数解决系统仍是关于级别的起起落落。并不存在哪种任务能够让两名角色等价地帮助对方,而无需衡量相互的游戏级别。
在许多MMO设计中,玩家要么就是和其他玩家一起经历整个地下城,要么便是分开进行探索,但是在大多数社交游戏中,玩家能够抽出5分钟时间去帮助别人,然后再回到自己想要进行的内容中。
《激战2》在这方面便做得很好。游戏并不会推动着所有玩家去完成一个共同的目标,而会帮助玩家双方进行更长时间的探索。这是玩家帮助别人的快速机会,并且所有玩家都能够从中获利。
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