《巫师之怒》产品经理:人气比收益更重要
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12月17日,由巨人代理,俄罗斯游戏研发商Mail.Ru开发的网游《巫师之怒》亮相2012年网博会。《巫师之怒》至进入中国市场以来,因其鲜明的“俄罗斯特色”而受到关注。至8月30日开启不删档测试以来,《巫师之怒》表现如何?未来又有哪些新的规划。在网博会现场,17173记者采访了《巫师之怒》的产品经理宛鹏。
星界浮岛战是亮点 定位“最残酷MMO”
17173:《巫师之怒》从8月30日开启不删档测试,现在运营的情况如何?是否达到了预期的目标?
宛鹏:《巫师之怒》在不删档之前游戏进行了两次技术性封测,我们收集了许多玩家意见,并对游戏进行了大量修改,包括俄方专门为中国玩家设计的忒修斯任务引导系统等。不删档开测之后,我们也开放游戏第九大新职业——吟游诗人。目前,游戏处于稳定的不删档测试阶段。
巫师之怒是一款专门为探索型用户开发的MMO,我们对游戏的难度和目标用户都有预计,目前的不删档测试情况也符合我们的预期。
17173:飞船系统是《巫师之怒》的一个比较有特色的系统,玩家对于这个特色系统的反馈如何?
宛鹏:《巫师之怒》的飞船系统确实是一大亮点,也受到玩家的欢迎。尤其是当玩家满级后,他们会与朋友、或是公会中的其他玩家组队一起乘坐飞船,攻打星界浮岛战。
此外,星界飞船系统还有一个特殊的玩法:浮岛争夺战。每周六晚上游戏中的公会都会对星界浮岛进行竞拍,然后进行争夺占有。占有后,浮岛所有的产出收益都归拥有者所有。当然,在后续我们还开发了星界贸易等休闲玩法,丰富飞船系统。
17173:作为国内市场上仅有的几款欧美系MMO游戏,如《WOW》、《EVE》、《时空裂痕》等。同它们相比,您觉得《巫师之怒》对自己的定位什么?
宛鹏:《巫师之怒》有着非常鲜明的俄罗斯特色。游戏中的技能设定、天赋设定都是非常绝妙且差异化很大的。
“最残酷的MMO”是巫师之怒的定位,这个残酷体现在它对于玩家探索性的要求和游戏内容的真实和残酷。另外在PVP方面,残酷程度也是首屈一指。当然我们也会尽可能培养用户对于“残酷”的接受程度。
收费模式“不坑爹” 人气比收益更重要
17173:经济系统是MMORPG中一个非常重要的系统,此前也有许多游戏因为经济系统的问题而导致玩家大量流失的例子,你们会采取什么措辞避免这种情况发生?
宛鹏:巫师之怒内置了双货币交易系统。游戏中,玩家可以通过与NPC将游戏货币以一定比率兑换成商城货币,或者将商城货币以一定比率兑换成游戏货币。
双货币系统的兑换汇率不受运营方人为操控和影响,而是根据游戏玩家身上的总游戏货币以及总商城货币量来决定,并且随着玩家交易的变化而变动。能在一定程度上防止通货膨胀。
当然,除了游戏系统外,我们和开发商对游戏内经济系统也在进行实时监控,相信能避免其他游戏出现的经济问题。
17173:官方称《巫师之怒》采用的是“不坑爹”的道具收费模式,与市面上其他道具收费模式相比,它是如何“不坑爹”的?
宛鹏:《巫师之怒》首要任务是把人气做起来,不考虑收益指标。所以并不像其他游戏那样强制你花钱。非人民币玩家也能顺利地进行游戏,只不过可能过程会遇到一些小困难。
此外,巫师之怒的双货币兑换系统,能让非人民币玩家体验更多游戏乐趣,其中就包括游戏中的道具商城。所以我想,在巫师的玩家中,如果有人还玩过现今市面上其他道具收费模式网游,那他应该知道我们的道具收费有多“不坑爹”了。
春节后更新资料片 新职业正在策划中
17173:不久前《巫师之怒》新加入了吟游诗人职业,今后还会加入哪些职业?在2013年都会有哪些更新计划?
宛鹏:关于游戏新职业,目前在策划讨论阶段。每一个新职业的加入都务求有全新的游戏体验,独特定位但又不至于打破原有平衡。
在春节前,我们会有一个大更新,对游戏各方面进行的调整,包括职业平衡,同时还会开放佣兵系统,为玩家的游戏增加全新体验。春节后,我们会预备一个资料片,为玩家带来许多新玩法。
17173:《巫师之怒》也曾说过,满级才是游戏的开始,但是有很多玩家表示满级之后不知道该玩些什么。这个问题你们会如何解决?
宛鹏:实际上游戏满级后的玩法非常丰富,星界飞船、大型团战副本、战场、化身系统,还有游戏内置的各种节日活动等等。如果有玩家不知道该玩什么,可能主要有两个原因导致,一是我们游戏的引导不足,二是这些玩法难度较大。
对于这些问题,一方面我们将继续优化游戏的引导,帮助玩家更顺利地进行游戏;另一方面,在不影响游戏平衡的前提下,可能会提升后期玩法的收益、官方也会做一些活动专题等内容,增加玩家游戏乐趣。
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