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集中力量开发PVP部分 访《CABAL2》开发人

2012-11-27 11:35:15 神评论

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前不久,韩服《CABAL2》开始了公测。作为《惊天动地》的正统续作,《CABAL2》和前作具有哪些不同的地方呢?韩国ESTsoft公司的副社长闵荣焕先生在接受采访的过程中,讲述了《CABAL2》的开发过程。(文:17173小韩)

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1.连击的基础上添加组队游戏

Q:《CABAL2》的动作看起来没前作夸张。是不是动作的方向性有所变化?
    A:两款游戏由于组队游戏方面的设计不同,所以动作上也有变化。其中,前作是作为入门级MMORPG,把重点放在个人战斗上。因此,范围攻击多种多样,还强调了打击感。类似《真三国无双吧》。

而《CABAL2》则希望开发成已经入门的玩家可以体验进一步的魅力的网络游戏。因此,组队打怪也采用坦克、伤害输出、加血等传统MMORPG的形式,角色动作也为了组队游戏而调整到节奏偏慢。就是防止玩家把精神过于集中在动作上,没顾及到队友。

但是,方向性并没有变化。只是由于目前还处于公测阶段,公开所有动作还为时尚早。

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ESTsoft公司的副社长闵荣焕先生

Q:虽然《CABAL2》也有连击系统,但已经没有了连击条。
    A:虽然连击条是很有魅力的系统,但还不至于成为游戏的全部。《CABAL2》在二测之前,还是有连击条的。不过,在体验这一版本时发现,虽然投入感很强,但由于把视线过于集中在连击条上,使得很难确认地图的变化或队员们的现状。由于《CABAL2》的定位是传统MMORPG,所以组队打怪的过程中若玩家过于关注自己的连击条,肯定不利于组队。

Q:是否为了在组队打怪等多对多混战中也强调《CABAL》系列的动作性而苦恼过?
    A:技能的动作和效果等方面考虑的比较多。其中,效果还为了组队打怪而准备两个不同版本。因此,即使是相同的技能,自己施展的技能比别人施展的技能更加华丽。这是为了在保证组队打怪顺畅的前提下,不失《CABAL》系列特有的动作性而计划的。

除此之外,二测时添加的一击必杀系统,也是为了强化组队打怪的动作性而添加的内容。由于该系统,BOSS的体力下降到指定百分比以下时,队员中的一人可以用华丽的动作来进行一击必杀。

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Q:《CABAL2》比起前作发生了很大变化,为此有没有玩家进行过抗议?
    A:若说大家都满足于《CABAL2》那是假话。其中,希望《CABAL2》像前作的玩家会经常吐槽。但是,也有不少看好《CABAL2》的变化的玩家。

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2.战场和竞技场是最终内容

Q:传统的MMORPG,最终内容可分为组队打副本和PVP。《CABAL2》把重点放在哪里呢?
    A:为了能让更多的玩家玩,组队打副本准备暂时先不考虑。策划游戏的过程中,考虑最多的就是玩家的游戏时间。若不是骨灰级玩家,玩游戏超过两小时就会觉得累。尤其要是上班族,还可能影响上班。不过组队打副本来说,就招募队员和事先准备环节就可能需要2小时。因此,准备先集中力量开发PVP。组队打副本,计划在PVP内容步入正轨、玩家们可体验相关难度时再添加。

Q:公测中公开的战场和《英雄联盟》的AOS类型类似。将来公开的战场也将采用这一形式么?
    A:战场主要是比拼战略和团队合作的地方。但是若所有战场规则相同,那就会变得枯燥无味。因此,将来添加的新战场,地图和规则都会有所变化。比如,下次更新的战场就以电影《异次元杀阵》为题材设计,两个小组需要选择某一路径消灭路过的每个房间中的BOSS。而在战场中,随着玩家所选择的路径的不同,BOSS的难度、与目标的距离等会有变化。若说第一个战场“遗忘沙漠中的寺院”讲述的是各个小组的战略,下一个战场重点将在于玩家的选择。

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韩服公测中添加的战场“遗忘沙漠中的寺院”

Q:除了战场,还有没有其他PVP相关内容?
    A:还在策划玩家对玩家的竞技场。若说战场重视的是战略或者团队配合,竞技场则是以个人的能力为重点。目前正在策划1对1开始到多对多的竞技场。

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3.画面强调《CABAL》的特色

Q:对于续作来说,游戏画面是不亚于游戏性的大难题。在强调前作特色的前提下添加新内容,应该会有不少难度吧。
    A:个人觉得《CABAL》系列的特色在于强烈的原色。《CABAL》通过原色和荧光色的组合来演绎未来的氛围,《CABAL2》也将以原色为主,强调系列的特色。

Q:《CABAL2》使用Cry3引擎开发。
    A:在开发的过程中最难的部分在于强调系列的特色。由于与Cry3引擎的优点写实风格不同,《CABAL2》是以原色为特点,因此在调整这一部分的过程中花了不少时间。

《CABAL2》的游戏画面以手绘为基础打造。虽然写实风格的游戏画面基本都是在骨架上面套写实画面,但手绘则需要美工去画所有内容。这一过程中,为了体现自然的画面,在光源技术上花了不少功夫。

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Q:若说Cry3引擎,优化上也花了不少时间吧。
    A:由于Cry3引擎需要高配置,所以在开发过程中吃了不少苦。相比材质,光源方面出现了更多问题。一般,为了演绎场景的氛围需要选择相关的光源效果。但是,在不同的配置电脑上都保持这一效果并不简单。这方面都要细心去调整。

Q:《CABAL2》中加入了不少场景演绎或者随机任务空间。
    A:在前作中,开发组花了很多时间在剧情上。但可能由于展示的方法有问题,使得很多玩家错过。因此,在《CABAL2》中为了避免出现同样的情况,花更多时间去开发故事演绎的部分。虽然对开发者来说,这比较花时间和资源,但是为了让玩家投入到游戏中,这是有必要的。

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4.容易上手的动作MMORPG

Q:从《CABAL》上市开始已经过了7年的时间。这一过程中玩前作的学生都成了上班族。《CABAL2》主要是针对哪些玩家开发的呢?
    A:MMORPG主要针对的是有游戏经验的25-30岁左右的人群吧。不过,并不是只针对骨灰级玩家开发,而是针对骨灰和休闲玩家的中间层进行开发。《CABAL2》和前作一样,是款女性玩家或者高龄玩家都能快速上手的游戏。开发组把游戏设计成为即使是对MMORPG不够了解,也能通过在游戏中获得的经验和知识来体验乐趣。当然若想体验最终内容,可能需要进一步的提升,但是若达到这一地步的玩家,这种难度基本都是可以克服的。

Q:大部分人都可以玩的MMORPG,这是个很难的课题。虽然有很多MMORPG进行了挑战,但达到目标的并不多。《CABAL2》准备如何解决这一问题呢?
    A:在动作和奖励系统等方面想了很多。首先,动作部分中添加连续技系统,使得对游戏不熟悉的玩家也能快速体验连击和技能连击的乐趣。同时,使奖励系统多样化,实现无论玩家以何种方式玩游戏也都能获得相应的乐趣和奖励。比如,《CABAL2》中除了游戏币之外,还有战场点数、副本点数等多种货币。通过这些货币,玩家可以实现多种方法获得相应奖励。

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Q:《CABAL2》的将来计划是?
    A:最晚也会在明年1月之前进行第二次更新。其中包括级别上限提升、新地区公开、前作特点之一的“战斗模式”添加。同时,随着级别上限的提升,开场动画的秘密也将公开。

Q:最后,为期待《CABAL2》的玩家说一句吧。
    A:《CABAL2》是款容易上手的MMORPG。开发组在过去5年的时间中投入了不少心血开发,希望能有更多的玩家喜欢。

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