Epic:3A游戏前景可观 免费决定成败
述结论摘自于Epic Games的创始人、被广泛使用的虚幻引擎背后的设计大师Tim Sweeney在加拿大蒙特利尔游戏峰会上的开幕式主题演讲。
Sweeney表示教训来自于Epic最近两个技术Demo的制作经验上,开始于2011年基于虚幻3引擎的撒玛利亚人(Samaritan)Demo。他说Samaritan Demo是对即将到来的虚幻4引擎的有力概念证明,因为它实现了大量令人印象极为深刻的虚幻3新特点。但是Sweeney又说开发这款Demo让他们感到非常担忧,因为它占据了一个足有30人的开发团队和4个月的时间才将其完成。
“结果是一个仅仅只有三分钟时间的demo”,他说,“我们据此推测次世代或许将会是现有成本的3倍,4倍甚至是5倍,因此很明显我们特别需要增加我们工具的生成能力来保证制作效率。”
结果就是在虚幻4引擎开发过程中,Epic召集了三倍数目(90人)的人力来开发一套工具,打造出了另外一个技术Demo:元素(Elemental)。
关于元素Demo,Sweeney对DX11大大提高引擎效率给予了极高的评价,因为DX通过GPU终止了通用计算进程,让他们能够创造例如即时直接照明的效果。
“DX11的计算特性实现了视觉品质上的巨大飞跃。尽管DX特性有限-它花费了大量的扭曲才能采用我们的运算方法,但是它已经足够了,超过50%的GPU都浪费在了通用计算算法上而不是标准的图形管线上,而这一趋势还在增长。”
尽管成绩不是特别显著,但是Sweeney同样提到元素Demo有力证明了他们在虚幻4开发工具上的投入已经取得了回报,毕竟该Demo是以一个“非常快的速度”开发出来的。
他承认说:“但是预算总是继续攀高的,在次世代游戏的开始阶段,我们仅希望开发成本是本世代同期的2倍就行了。”
3A游戏免费运营
Sweeney同样谈及了3A游戏今日面临的最大问题之一:免费模式的崛起
他说:“往前你需要花费60美元才能在商店里买得到,而今天消费者们完全可以通过下载或者是互联网就可以得到一个免费游戏,因此免费游戏在未来的竞争中会取得胜利。”他说我们将来能看到发生在次世代主机上的非常有趣的重大趋势变化,主机生产商们是否重视免费模式将对其之后能否成功有着决定性的作用。
当然,Sweeney也承认那些“硬核”玩家们将不会容忍免费模式。免费模式需要大幅度的发展与更迭才会找出有效地道路让这些玩家们觉得自己并没有被欺骗。
Sweeney从作为一个开发人员的身份描述了Epic的未来,他解释说尽管在上个时代初期,他们预测主机将会主宰一切,当时他们的大部分精力投资到同微软开发登陆Xbox360的《战争机器》上,但是对于将要到来的次世代上,他说现在还没有将精力集中在任何一个平台上。
“Epic未来的游戏,有的是为PC,有的是为手机,而有些则是为主机。无论什么时候我们为一家公司制作一款游戏,我们将会探索如何让它也适合于其他的平台,我们打算不断积累制作跨平台游戏的经历。”
来源:gamelook
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