研发力量调查其他地区:产品多处研发期

2012-11-17 00:05:46 神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载】

2012年网游研发力量调查报告,17173针对云南、江苏、辽宁、山西、湖北等几省的厂商进行了调研。由于受调查厂商较为分散,总体而言,这些地区游戏企业的行业态势与全国整体行情表现一致,但又表现出一定的网游业二线城市特色:在无论产品还是从业人数上,增长趋势都较前些年要平缓得多;同时,研发人员比例、从业人员年龄分布和新兴领域的数据又与全国数据有较大不同。

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整体趋势上看,受调查的几个地区中以中小型客户端游戏开发商为主,开发团队成立时间多为2-3年,企业规模不大,资金实力有限。从团队数量、产品数量和从业人数上可以明显看出,这些地区的行业增长已经尽显疲,可能主要是受到全国客户端网游增长明显放缓的影响。

其中,受调查地区团队数量今年共16支,较去年增长一支(不包含为接受调查或未曝光的团队);产品数量共30个,比2011年增长了3个,低于2011年增长数量(不包含未揭露的产品)。从业人数1323人,比2011年微增85人。虽然不像北京、上海等地区出现增长停滞甚至倒退的现象,但这些地区行业发展之缓慢也已可见一斑。

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产品多处研发期 页游热潮基本褪去

从产品类型来看,受调查地区厂商似乎已经放弃了在页游领域分一杯羹的念头。除大连思为拓一款《争锋Online》页游产品外,其余各家厂商产品均为传统端游(不包含未披露产品)。虽然从往年数据来看,在受调查地区众多刚刚起步的网游厂商中,从端游向页游转型是必然趋势,但在政策扶植不强,高端人才没有出现的情况下厂商在页游领域的投资还是渐渐变得理性。而同样作为新兴领域的手游产品放面的布局,厂商则更多停留在计划阶段,整体情况可以用产品少,资本少来概括。

端游方面,在所有厂商的产品中,成品所占寥寥无几,除大连思为拓公司的《炮炮王3D》、武汉齐进网路的《光之萌约》两款产品已经公测外,其余厂商的产品均处在开发或内测阶段,同时,去年接受调查的一些厂商与游戏今年却已消失在我们的视线之中。且大多数厂商仍处在靠一款游戏尝试自给自足的阶段,产品等待被购买或被定制。

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研发人员比例偏高 团队规模向中小型趋近

产品多处研发期的状态也从业人员的职业分布中体现了出来。受调查的几个地区在团队开发人员与非开发人员的比例上历年来都呈现出较大的悬殊。非开发人员每年占比在70%~80%,与全国55%~65%的数字拉开较大差距。

而 从团队规模上看,40~100人次的中型团队在近几年的团队总数中占比趋于稳定,20~40人次的小型团队小幅攀升,100~300人大型团队和20以下的"小作坊"式团队占比小幅下降,而300人以上的团队自08年后便"绝迹于江湖",总体而言,团队规模呈"橄榄型"分,团队规模明显在向中小型团队靠拢,而大型团队与微型团队则逐渐销声匿迹。可见,在网游产业并不密集的地区,中小型团队最适宜发展,过大或过小的团队人数则无法长久生存,或消失或向中间值趋近,这可能与大型团队的"出走"和小型团队生存难以为继有关。

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从业者缺失与回流突显地区人才问题

虽然没有明显的数据为大型团队"出走"的可能性提供支持,但观察从业人员的年龄分布我们得以观察出受调查地区人员流动的一些走向。

从业人员的年龄分布上看,20~25岁从业者的比例今年骤降10%,可能是由于地域限制导致新兴人才募集困难所致,也有可能是因为年轻人才经过在二线城市游戏企业的磨砺后转向一线城市发展所产生的变化。总体来说,在政策对地区游戏业发展没有明确扶植的状况下,年轻从业者容易产生浮躁心态,从而向待遇更好的地球流动。

而30~35岁以上年龄从业者的比例则在连续三年下跌后回升8%,这一数字与全国相比显得较为突出,究其原因,无外乎大城市从业经历丰富者向二线退居,或某一时期大批年轻从业者跨过30岁后继续停留原地等可能。但我们也应该发现,在有较丰富经验的从业者上升的情况下,这些地区的产品仍没有惊艳之作出现,可见除人才外,政策、资金、氛围等综合因素的全面提升才有助于整个行业发展在地区的良性循环。

总结

在今年端游发展整体放缓的情况下,受调查地区的游戏业仍存在缓慢的增势,但仍旧没有具有代表性的大作或大厂商出现,投资者与从业者对这些地区的信心有所缺失。如何吸收高端人才,获取政策扶植,争取发展资本成为厂商们的重要议题。

最后,对在本次中国网络游戏研发力量调查实地走访中给予协助和支持的**组织、企业单位和个人表示衷心的感谢。希望明年有更多游戏商加入到中国网络游戏研发力量调查中来。

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