虚幻引擎4:启动引擎,启动未来!(上)
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按照过去的业界规律,每隔五年就要开始新一轮的更新换代。而本代主机就像一场明明已经到时,却不愿散场的聚会,各方宾客都久久不愿离去。硬件商们不愿投入巨资开发新主机,不愿意为新主机蒙受巨额亏损;第三方也在本能上抗拒次世代的到来,因为游戏开发成本会随之飙升。
但无论家用机游戏产业如何抗拒次世代的到来,技术前进的步伐不会停止。PC的图像处理性能从未停止进化,PC游戏与家用机之间的差距也日益明显。去年《战地3》的PC版和家用机版的效果可谓天差地别,核心玩家们开始不满足于当今家用机的性能。
同时本世代主机的销量也开始下降,这提醒着硬件商们PS3/X360正步入晚年,无论未来业界如何发展,如今都已到了该为之筹谋的时候。
平凡的巨人
虽然第三方内心都希望次世代晚一些到来,但他们都知道如果不提前做准备,被其他对手抢了先,自己就有可能被无情地淘汰。所以游戏开发商们很快将进入新一轮的技术竞赛,各厂商都开始让他们最具才华的工程师摸索次世代主机的图像技术。而在这些厂商中,最希望尽快进入次世代的莫过于游戏引擎的供应商——比如Epic Games。
在PS3公布初期,最先让人们看到真正实力的是"虚幻引擎3"的实际DEMO演示,Epic Games的技术为本世代主机的成熟发挥了无法估量的作用。于是在本代主机上,"虚幻引擎3"成为使用最广的游戏引擎,几乎所有主要游戏开发商都有使用该引擎开发游戏。
如今Epic Games希望他们的"虚幻引擎4"像它的前辈一样推动次世代主机的成熟。为了开发虚幻引擎4,Epic与英特尔、AMD、Nvidia等处理器巨头们深入探讨,确定业界的技术蓝图。对次世代主机的硬件性能有了深入地把握之后,Epic创始人Tim Sweeney制定了未来的技术发展路线。通过工程师、美工、游戏设计师们的共同努力,Epic已经开发了一个灵活的平台,可以适应新一代游戏开发的不同需要,从高端的次世代主机到迅速发展的手机游戏,Epic的技术都能满足各方工程师的需要。
与同时代的很多游戏开发者一样,Tim Sweeney从小就爱上了编程。在他10岁那年,Sweeney去了一趟加州,和他的哥哥一起住了一个星期。那时他哥刚开了一家公司,为了不被这个小弟弟吵到,他就给Tim Sweeney一台当时最先进的IBM PC让他自己玩,并且向他简单传授了BASIC编程语言。那时Tim就表现出自己非凡的编程天赋,他没用多久就掌握了这种入门级编程语言,一个迷人的新世界在他的面前展开,一种全新的爱好诞生了。
Tim Sweeney自称是一个不合群的少年,他的中学生涯大部分是在自己的世界里度过,陪伴他的是电脑以及迷人的编程世界,与同学打交道的时间很少。在之后的5年时间里,Tim说他大概花了1万个小时的时间用来编程,当时他主要是通过模仿其他软件学习编程技巧,对基线代码进行改进。
Tim主要是用他的Apple II电脑进行编程,直到他获得了一台自己的IBM PC,他才开始尝试自己的第一个"商业项目"。当他在马里兰大学攻读机械工程学位时,Tim经常没日没夜地学习编程。他对自己使用的PC文本编辑很不满意,于是就开发了自己的编辑器。在这个项目的开发过程中,他对屏幕中的鼠标指针感到厌烦,就把指针变成了一张笑脸。他把这张笑脸当作一名角色,接着设计了其他角色,能与笑脸进行互动。这次小小的尝试逐渐把他带入一个新领域——他在不知不觉中迈入了游戏编程的新世界。由此诞生的是一款冒险游戏,叫做《ZZT》,该作中用文本符号构成游戏画面,游戏本身与Apogee Software和3D Realms的创始人Scott Miller的游戏《Kingdom of Kroz》类似。
1991年,Tim Sweeney正式成立了自己的第一家公司——Potomac Computer Systems,通过共享软件的方式发行了《ZZT》。而在此之前,他展示了自己另一方面的特长——他开发了一些编辑功能,能帮助他们更高效地开发游戏。《ZZT》获得了一定的成功,不过他最受欢迎的地方是自带了一个功能强大的编辑器,玩家可以用这个编辑器制作自己的关卡。Tim说当时每天都能卖三四套游戏,虽然钱不是很多,已足以让Tim决定放弃他的工程学位,将游戏开发变成全职工作。
实时全局光照
从"虚幻引擎4"公布的首个预告片中,玩家首先会注意到的是全动态光影效果的进化。Tim Sweeney说:"UE4的实时光影性能远远超越了我们过去能够做到的一切,表现出一种前所未有的全新真实感。"
通过实时全局光照,开发者们不需要进行预选处理,以及将光线"烘烤"到物体上,这意味着只要花十分之一的时间就能让游戏世界栩栩如生地运转起来。还有一些新特性如"光滑镜面反射"、"反射表面的光线生成"、"次表面散射全局光影"等能够让光线在场景中自然反弹、穿越,就像真实世界中的光照原理一样,当光照问题得到解决,画面将会变得极为自然逼真。
CliffyB说:"看看那样的光照运作方式,想像一下你可以把屋顶炸掉,光线涌入,在里面真实地反弹,这真令人兴奋。至于真实的昼夜循环、天气效果等,就更不用说了。这会对游戏性产生极其有趣的影响。"
虚幻世界
此后8年,Tim Sweeney创办的公司稳步发展,公司更名为Epic MegaGames(最终更名为Epic Games)。这家公司推出了《丛林里的吉尔(Jill of the Jungle)》等成功作品,赚到钱后就搬出了父母的房子,搬到了一个专用的办公室里,还聘用了好几个充满才华的年轻人,他们至今仍是Epic的灵魂人物,包括Mark Rein和Cliff Bleszinski。
与此同时,由于id Software的《狼堡3D》、《毁灭战士》、《雷神之锤》等游戏的大流行,PC游戏开始蓬勃发展,这一切都要归功于约翰·卡马克个明星的技术。Tim Sweeney向来喜欢对别人的技术进行拆解分析,对《毁灭战士》的引擎进行研究后,他发现了不少可以改进的地方。这次研究改良的成果就是"虚幻引擎",它加入了大量全新的图像功能,包括着色光照、软件渲染、细节贴图等。于是这款突然崛起的新引擎很快成为id Tech引擎的重要对手。
1996年"虚幻引擎"发布后,很快就有其他开发商找上门,表示对该引擎的使用授权感兴趣。Sweeney和Rein认识到其中潜藏的巨大商业潜力,他们开始更努力地发展引擎技术,研发了为家用机而优化的版本。相继有38家厂商购买了"虚幻引擎"的使用授权。Epic Games不止是一个游戏开发商,在业界他的主要身分是引擎供应商,是一个游戏开发工具供应者。
2002年随着"虚幻引擎2"的发布,Epic Games在引擎市场的地位也水涨船高。首款应用该作的游戏是军方资助开发的《美国陆军》。"虚幻引擎2"瞄准行业规模比PC游戏大得多的家用机市场,对NGC、Xbox和PS2都有全方位的支持。由于性能强大、应用效率高,"虚幻引擎2"被200多款游戏采用,包括《分裂细胞》、《彩虹六号3》等大作。凭借该引擎的好名声,两年后"虚幻引擎3"公布时立刻获得业界的追捧。
作为业界的技术泰斗,Tim Sweeney不仅为游戏开发行业建立了标准,更在很大程度上影响了新一代主机的规格。微软在研发X360的过程中多次咨询他的意见,后来在他的建议下将内存容量增加了一倍,这一决定为今后X360的总生产成本提高了10亿美元,但是如果没有这一重大决定,X360的画面水准将远远落后于PS3。
自从"虚幻引擎3"开始对外授权至今,已足足经过了9年时间。Epic已经是引擎市场上无可争议的王者,几乎所有游戏平台上都有用"虚幻引擎3"开发的游戏,总共有超过300款,手机游戏都用上了"虚幻引擎3"。如今Epic再次成为次世代技术的先锋。
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