游戏史0926:恶魔城 真三国无双2 龙吼

2012-09-26 00:09:39 神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载】

游戏史上的9月26日,在今天发售的游戏有:《恶魔城》,《真三国无双2》Xbox版,《龙吼》,《胜利之日:起源》,《蓝空战将》,《狡狐大冒险3》等。

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恶魔城

英文名:Akumajou Dracula / Castlevania
    厂  商:KONAMI
    机  种:FDS/FC
    发售日:1986.9.26(FDS)/1987.5(FC)
    类  型:ACT



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在许多国内玩家心目中有着非常崇高地位的“恶魔城”系列开山第一作!

游戏发售在FC的磁碟机系统FDS上,是这个平台为数很少的能够流传后世的第三方原创大作。游戏讲述了吸血鬼猎人贝尔蒙特家族的英雄西蒙与吸血鬼伯爵之间的较量,西蒙是“恶魔城传说”的主角特里沃的孙子,也是系列中出镜率最高的主角,其形象几乎就代表了贝尔蒙特家族。

游戏无论是画面还是音乐都是那个时代的巅峰水准,全部6关的流程有着很高的挑战性。皮鞭、蜡烛、心、十字架、斧头、圣水、怀表、蝙蝠等等系列的经典标志都在这里定型。这里尤其要提到本作在气氛营造方面的成就,整个恶魔城的构造在关卡地图以及实际游戏的版面中被描绘得非常到位,配合上游戏的音乐,那种感觉在猪头看来即使是整个系列中也很少有可以做到的。游戏的难度虽然很高,但由于是磁碟版,可以保存进度,通关也并不是什么难事。相比之下,倒是国内绝大多数玩家所接触到的美版卡带版比较令人头疼。

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《恶魔城》游戏截图:

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《真三国无双2》Xbox版

英文名:Shin Sangoku Musou 2 / Dynasty Warriors 3
  厂 商:KOEI
  机 种:XBOX
  发售日:2002.9.24(U)/2002.9.26(J)/2002.12.6(E)
  类 型:3D清版打斗



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作为XBOX主机上的第一款无双系列作品,本作曾经引发了广泛的关注,对于PS2版存在的角色消失、拖慢等现象感到不满的玩家,纷纷猜测在机能远高于PS2的XBOX主机上游戏会是什么样子。不过最终事实表明了无双系列所使用的“群制御系统”引擎依然只是为PS2量身定做的,至少KOEI并没有表现出能够在XBOX上更好的发挥这个引擎的技术实力。

XBOX版除了对应480P高清画面(本作在画面上的提升程度应该说仅次于XBOX版的Z5)、99个存档以及5.1声道外,并没有改善原作中受到指责的不足,甚至于角色消失、拖慢现象反而更加严重,连属性攻击的画面效果都不及PS2版。不过由于XBOX版的推出时间已经是在PS2版352M之后,因此也成为了XBOX上的无双系列中唯一拥有原创要素的一部

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《真三国无双2》游戏截图:

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  《真三国无双2》游戏截图

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《胜利之日:起源》2005年9月26日发售

英文名:Day Of Defeat Source (简称:DODS)
  中文名:胜利之日起源
  开发:Valve
  发行:Valve 、EA Games
  语种:英文
  平台:PC
  类型:第一人称射击
  包装:半条命2黑盒






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2005年9月26日,《胜利之日:起源》正式发售。这是继《半条命:起源》和《反恐精英:起源》后又一款使用Source引擎制作的游戏。或者说,这只是一个对以前的游戏的重新制作。与原来的《胜利之日》模组一样,它还是采用了团队对抗的模式,不过是以二战为背景,一方扮演轴心国士兵,而另一方扮演同盟国士兵。在起源中,你可以看到在新的引擎支持下的HDR效果、高质量的材质,以及新的角色、武器、模型等等。还有新的物理效果。

《胜利之日:起源》的售价为19.95美元。比起一般的同样质量的游戏来说便宜不少,当然,主要原因是它并不能算是一个全新的原创游戏。

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《胜利之日:起源》游戏截图:

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《胜利之日:起源》游戏截图:

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龙吼

英文名:Rage of the Dragons
    厂  商:SNK
    机  种:ARC/NGO
    发售日:2002.6.6(ARC)/2002.9.26(NGO)
    类  型:FTG



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本作是SNK借尸还魂期间的遗产,也是作为PLAYMORE这个名字而推出的第一款街机作品。在当时该厂除了继续向DC移植作品、并开始向PS2发展业务外,又重新启动了MVS主板。 本作的容量是546M,在剧情以及系统方面基本是继承之前的“新双截龙”,连舞系统被进一步强化,并加入了来自“拳皇”系列的回避动作以及来自“风云默示录”的2对2组队模式,可以使用合体超必杀。游戏的画风与人设都比较卡通化,与之前SNK的风格有较大的差异,不过手感方面还算合格。而PLAYMORE下一个复活的作品就是“豪血寺一族 斗婚”。

  《龙吼》游戏截图:

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《龙吼》游戏截图:

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机器人战机

英文名:Dangar - UFO Robo
    厂  商:日本物产
    机  种:ARC
    发售日:1986.9.26
    类  型:STG(纵版射击)



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这个游戏与出自同厂的“神鹰一号”属于同一系列,同样是只能单打的纵版射击游戏,战机需要获得的部件也是以数字来表示的,不过本作在游戏一开始就已经是三架战机合体的变形金刚。游戏中同样有分身攻击的设计,但在没有得到强大部件之前仅仅是单纯的分身成一串小飞机,火力反而有所减弱,如果能够得到后期的强大部件,就能够象“神鹰一号”中那样副机排成阵势使用强大的火力攻击。在“神鹰一号”中出现的许多敌人包括关底都可以在本作中看到。

《机器人战机》游戏截图:

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法拉利355

英文名:Ferrari F355 Challenge
    厂  商:SEGA
    机  种:PS2
    发售日:2002.9.26(J)/2002.9.27(E)/2002.9.28(U)
    类  型:RAC



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铃木裕大师监制的街机以及DC赛车名作,以高度的真实性著称。在DC退出市场之后,作为软件商的世嘉将DC上的不少名作移植到其他平台,本作也没有幸免。PS2版相比DC版增加了视点切换的功能,使得游戏大众化了一些,不过画面相比DC的VGA输出来说就有些不堪入目了:解析度低,发色昏暗,锯齿严重,帧数不足等等,这也是许多DC游戏移植PS2之后遭到诟病的主要因素,包括“VR网球2”、“疯狂出租车”、“18轮”等等都是如此,这种效果倒是颇有些当初MODEL2作品向SS作移植的感觉。对此,如果不说是PS2的机能缘故,就只能说世嘉对于在该主机上的移植不够用心。

《法拉利355》游戏截图:

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蓝空战将

英文名:Energy Airforce
    厂  商:TAITO
    机  种:PS2
    发售日:2002.9.26
    类  型:3D STG



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这部作品表面上看与“王牌空战”、“空军三角洲”之类的作品相差不大,画面表现虽然不错,但在战斗方面的感觉相对比较逊色。不过游戏有一个很大的卖点,就是对应索尼专门推出的头戴式显示器“PUD-J5A”。这个显示器装有两片18万像素0.44英寸液晶显示面板,搭配索尼专用头戴式耳机,可以模拟出相当于2米距离下42英寸屏幕的画面效果。其外形尺寸为200×250×100毫米,重量约为340g,由于支持头部动作跟踪功能(Head-action Tracker,简称HT),可以依据玩家的头部动作来切换视点,形成全方位的虚拟空间感觉。在本作中,玩家就可以通过头部转动来观察左右舷窗外的情况,低头的话就可以看清仪表板的数据。
       
    本作在次年推出了加强版,并于2006年3月在XB360上推出了续作“Over G”。

《蓝空战将》游戏截图:

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狡狐大冒险3

英文名:Sly 3: Honor Among Thieves
    厂  商:SCE
    机  种:PS2
    发售日:2005.9.26(U)/2005.11.18(E)
    类  型:3D ACT



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业已发展成为SCE三大动作系列之一的“狡狐大冒险”,在“瑞奇与叮当”和“杰克”都推出3代之后,也按照自己的固定日子推出了续作(三集都是在9月问世)。

本作中有更多的迷你游戏,例如驾驶双翼飞机战斗、歌剧大赛、喝柠檬水大赛等。第一作中出现的贼王挑战赛也会在本作中再次出现。此外,游戏还加入了独特的3D影像关卡,玩家需要使用特殊的3D立体眼镜来看到立体图像并从中获得线索(当然,也可以选择不用)。本作的画面依然是卡通渲染技术,效果绝对是PS2上的顶级,精巧的关卡设计和独有的诙谐风格一如既往,流程以及隐藏要素则有了大幅提升,没有辜负系列的盛名。

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《狡狐大冒险3》游戏截图:

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《狡狐大冒险3》游戏截图:

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靛青预言

英文名:Indigo Prophecy
    厂  商:ATARI
    机  种:PS2/XBOX
    发售日:2005.9.26(U)/2005.9.16(E)/2006.1.26(J)
    类  型:3D ACT



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比较独特的一款作品。游戏中玩家扮演的是一名身在纽约的普通男子Lucas Kane,由于被脑子里某种奇怪的念头所驱使而傻杀死了素不相识的人,为了逃避罪责并调查事情的真相,他必须掩盖现场并设法脱身。而与此同时,玩家还将扮演对此案进行调查的警员,Lucas所做的各种事情都会影响到警员的后续流程,这种设计使得玩家有着很强的导演感觉。而游戏中的分屏镜头也十分新颖:在特定的环境下,会以分屏的方式一方面显示玩家本身所处位置的情况,一方面显示对方的情况。例如一开始Lucas将尸体拖到浴室的时候,如果呆在原地无所事事一段时间,屏幕就会分镜,左边显示原来的画面,而右边就会看见餐厅里***准备朝浴室走来。

游戏在设计思路方面颇有新意,画面表现也比较出色,不过在对于游戏的核心——可玩性上的把握感觉不算很到位,基本使用双摇杆的操作方式使得游戏缺乏很好的投入度,而对于游戏规则的必要限制方面也显得欠缺,玩家更多的感觉是被动而不是主动。游戏有着多个结局,同时也有不少的隐藏要素,不过能否有足够的吸引力让玩家重复就因人而异了。

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《靛青预言》游戏截图:
    

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