《枪战世界》我们只是想让游戏更有趣
随着网络游戏爆炸性的发展,玩家对于游戏的要求也越来越苛刻和多样,如何制作一款让玩家觉得有趣的游戏成为众多游戏开发商需要考虑的首要问题。革新FPS网游《枪战世界》曝光后,游戏凭借独特的幽默元素和特色系统获得了国内外玩家的广泛关注,今天,《枪战世界》首席设计师Michael Schorr现身官方论坛,揭秘游戏制作背后的故事,告诉你他们是怎样将《枪战世界》做的更有趣的(以下内容引用Michael原话)。
创意源自生活,“好玩”没这么困难
现在的网络游戏越来越复杂,大部分制作商都觉得玩家越搞不懂的游戏越是好游戏。其实,游戏最本质的东西就在于它的娱乐性,好玩的游戏就是好游戏就是这么简单。其实,《枪战世界》大部分的创意都是源自生活,奇怪的物理现象、生活中的突发事件、网络热门的话题和讨论,都可以被我们拿来作为《枪战世界》的组成部分,“让玩家感受最单纯的游戏乐趣”,这是我们一直努力的方向。
要习惯亲手“杀死自己的孩子”
“杀死自己的孩子”是在美国视频开发领域的一个著名口头禅,指的是游戏设计师经常需要否决自己辛苦搭建的游戏架构,推倒重来。在游戏开发过程中的最让人享受的乐趣就是看到自己的想法是如何一步一步完善并实现,这既是对个人工作中经验教训进行总结的过程,也是追求更“狂霸拽”的创意的过程,所以在整个《枪战世界》的开发过程中,我和我的团队一次又一次的“杀死自己的孩子”,否定了大量缺乏创意、过于平淡的内容,才有了今天的《枪战世界》,从这次测试的玩家反应来看,那些“孩子”我们并没有“白杀”。
那些也很棒!曾经被否认的游戏设计
《枪战世界》的最初设计与目前版本有很大的不同,在早期的设想中,游戏应该采用单色、简约的风格,类似雷神之锤III或Tron,玩法上倾向于纯粹的电子竞技,所以游戏的原型设计采用的是全息甲板模式,如下图。如果你看过最近版本,你会知道我们选择了另外一种极为不同的风格。
早期的角色控制器中我们曾设计了玩家间的冲撞系统,当玩家相撞时,有时会导致其中一个玩家被撞飞老远,我们围绕这个特色可以制作的游戏模式展开过很多的讨论。遗憾的是,虽然这可以作为一个非常有趣的游戏内容,但现在我们的角色控制器已经改回玩家期望的平稳、反应灵敏,那种能冲撞到平流层的惊喜一去不返了。
在很多情况下,我们都会临时性地对游戏做出改变,一年前Chris (《枪战世界》制作人)回家过生日,于是我们利用了这个机会偷偷更改了“涡轮机”地图的设计,事实证明他也非常喜欢这些新的改变,否则我们又要大费口舌了!不过这也是我们团队幽默和“叛逆”的表现,希望大家在游戏里也能体验到。
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