从《暗黑3》看暴雪的网游单机化新趋势
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文/游侠创作室 hans
《暗黑3》发售已经一个多月的时间了,相信大多数人都已经玩了不少时间。对于这款游戏设计和运营上的亮点和问题,相信每个人都会有一个明确的看法。在这里,我想从一个网络游戏开发人员的角度,来阐述一下自己对于这款游戏给我们国内网络游戏开发人员带来的新思考和新观点。
《暗黑破坏神》(Diablo)系列一直是暴雪的王牌单机游戏之一,距离上一作《暗黑破坏神2》的发售已经过去了10年了 ,时隔10年的作品,给我们带来了怎样的新感觉呢?抛开游戏本身游戏流程设计上的保守和守旧以及无新意的重复Farm等吐槽点之外,作为一个网络游戏行业从业10年的从业人员,我却想到了一些其他的内容。
单机游戏的网络化,其实这方面的思考早就有无数前辈做过了,而且也不是一个新的话题,暴雪并不是第一个这样做的人,这样做的好处也是毋庸置疑的——强大的反盗版机制,更强大的游戏粘性,更好的游戏交互性以及更为快速和有效的更新机制等等,但是这些,并不是我今天想要说的内容,我想提出的思考是——我们是否可以将《暗黑破坏神3》所表现出来的一些现象反过来看,将单机游戏网络化反过来看,讨论一下网络游戏的单机化的问题。
网络游戏单机化其实也并不是一个新的观点和想法,现在专门码字来讨论这个问题,其实也是因为《暗黑破坏神3》的影响足够巨大,让我们突然发现了这个之前一直有人做,但是却很少去思考和讨论的领域。
网络游戏的单机化,在网页游戏中其实早有先例,从早期的纯策略性质的网页游戏开始,其实网页游戏一直都以较强的单机性为主,玩家通过自己单人的游戏方式来升级自己的领地,在这个过程中,玩家基本上是在进行一个纯单价化的游戏过程。
当然,之后的战斗层面则是标准的网络化应用了,但是后期的《傲视天地》等网页游戏,则是具有非常明显的网络游戏单机化倾向的作品,这些游戏直接将最主要的游戏内容定义为刷图,其实就是一种非常直接明了的单机化游戏方式的体现。
网络游戏单机化是一个新的开始:
网络游戏自诞生以来,就是以网络多人互动为主要游戏方式的一种游戏形式,自《天堂》和《传奇》系列开始,公会、PK、万人在线已经成了网络游戏的标签,没有这些内容的游戏,怎么可以称自己为网络游戏。《天堂2》《魔剑》等游戏更是将这个互动推到了极致,上千人同时进行的作战,大量公会间的冲突,构建了一个庞大而复杂的线上社会,让人惊呼这才是真正的虚拟社会。
但是随着游戏的不断推出,玩家无可避免的进入了疲劳期,太多同质化的网络游戏造成了游戏玩家的审美疲劳,一度作为标杆的大型国战、万人在线等都已无法成为吸引玩家眼球的要素。新人生存困难,老玩家欺负新玩家,散人玩家无法生存,玩家必须加入公会或者其他组织才能进行游戏等一度成为玩家诟病网络游戏的话题。
休闲游戏的出现,给网络游戏提供了一个全新的方向《地下城与勇士》、《龙之谷》等作品的大红,让所有的游戏开发者都看到了这个新类型游戏的广阔前景,而这类游戏,正是网络游戏单机化的一个表现,这些游戏允许玩家不受其他玩家的干扰的进行自己的游戏,当然,玩家也可以通过与他人组队等互动来减低游戏难度和获取更大的游戏利益,甚至只有与他人组队才能最大化自己在游戏中的收益。因此这类游戏,只能说是具有了一定单机化内容的网络游戏,对于多人游戏方式依赖依然非常大。
那么我们是不是可以将单机内容进一步的扩大呢?《暗黑3》的火爆让我们看到这样的一个现象,即使你只能组起4个人的队伍去挑战各个关卡,你依然觉得这更像一个网络游戏而不是一个局域网游戏,而更多的玩家则不断的进行着单人的游戏,几乎很少与别人组队刷图,但是他们依然觉得这更像一个网络游戏而不是一个单机游戏,当然,全程实时网络在线要求和怪物AI和地图资源的服务器存储方式本身就是网络游戏化,但是对玩家来说,让他们在单人刷地牢的时候依然觉得自己在玩一个在线游戏的关键是什么?
——拍卖行,对,就是拍卖行,拍卖行的存在,让玩家之间的资源得到了交互的机会,即使你在一个人默默的SOLO,但是你知道你打到的极品装备可以在拍卖行卖给别的玩家,然后换取游戏币去购买你所需要的装备,而不是只能一个人在几万分之一的掉率中苦等自己可以用的装备。仅仅是这一个设计,就让《暗黑3》的网络游戏化变得十分浓烈。那么在已经具有完整的网络交互内容的网络游戏中,进一步强化单机化的内容,让玩家可以尽情的进新自己单人的游戏,并且可以在愿意的时候,随时与其他玩家进行资源交流和互动的方向,应该也是可行的,而这,将会是网络游戏一个新的开始,一个新的增长点。
什么是网络游戏单机化:
网络游戏的单机化,其实就是将原本需要玩家必须以多人组队或其他形式才能完成的内容,进行单机化,玩家可以单人进行任务、单人养成,将原本强制需要玩家与他人互动才能体验到的内容,变成方便玩家单人进行的方式。同时,保留网络游戏的交互性和竞争性。也可以理解为:将大量的游戏内容改为可由玩家单人进行。
网络游戏用户的单人化需求和潜在用户:
让我们看一个同样是暴雪出品的经典网游《魔兽世界》,这是一个已经成功运营6年的网络游戏,但是从最早版本的《魔兽世界》到现在即将更新的5.0版,有几个变化是非常明显的,游戏中的主要游戏方式——团队副本,从40人的庞大团队缩减到了25人,又增加了10人团队的副本,接下来在5人副本中开始引入随机组队,再接下来连团队副本也开始可以进行随机组队,从这里面我们可以看到这样的一个信息——《魔兽世界》中,进行单人游戏的玩家数量正在增加,他们没有固定的团队组织,更倾向于选择自己合适和方便的时间随意的进行游戏。而这些玩家,就是网络游戏单机化最大的需求者。
经过十几年的发展,网络游戏用户的年龄区间也在逐渐扩大,从最早的13-25岁,已经扩展到10-50岁,高年龄段用户的增多,意味着网游用户群体中的非长时在线用户数的增加,这些用户是无法适应高强度,高密度的多人互动游戏的,他们更希望一个随时可以进行游戏,又随时可以结束游戏的网游,而不是上线先花10分钟甚至更久的时间来找人组队进行游戏,然后又因为组队游戏进度的问题而不能随时下线去处理现实生活中的事情。所以这类玩家很多人都转向了休闲游戏和对战游戏《龙之谷》、《地下城与勇士》、《三国杀》、《英雄联盟》等,还有很多人则选择了对上线时间要求更放松的网页游戏。这些人,将会是一个单机化的MMORPG用户的重要组成部分。
或许《暗黑破坏神3》真的可以给我们的网络游戏开发,带来一些新的思路和方向。

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