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gktest_水晶的回忆 最终幻想25周年回顾(正传上篇)

2012-06-21 09:43:39 神评论

http://wenku.baidu.com/view/a3bb201ea8114431b90dd8b9.html

http://www.ign.com/wikis/final-fantasy-vii/The_History_Of_Final_Fantasy

http://www.squarecn.com/ff/list.asp?Curpage=3&keyword=&dirID=36&owner=2&searchby=&searchtype=

http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_Wiki

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【17173专稿,未经授权请勿转载】

这里,是水晶创造的世界;这里,是幻想启程的地方。经历了25年的漫长岁月,这个世界,仍在延续,这些幻想,未曾终结。当剑与魔法碰撞,当梦与现实交融,悠久的传说绽放出光芒,指引着少年们前进的方向。

一亿份的幻想,二十五年的感动

尝试,幻想之前的故事

1983年,一张招聘广告贴上了日本横滨的大小街头,没有骄人的业绩罗列,也没有丰厚的薪酬允诺,只有简单的一句话:“一起来制作电影般的游戏吧”。这句广告词的提出者就是目光敏锐而又野心勃勃的投资家宫本雅史,他看到了日本电子游戏产业的巨大潜力,在自己所继承的家族电器企业“电友社”内部成立了一个专门的游戏开发部门,并命名为史克威尔(Square),而这句广告词也成为史克威尔成立至今近30年来所追求的目标。

就是这句朴实无华的广告词,打动了一位还未从大学毕业的年轻人,那时年仅21岁的坂口博信,他以兼职的形式加入史克威尔,并参与了史克威尔最初几款游戏如《死亡陷阱》(The Death Trap)的制作。由于大部分职员全然没有电子游戏的制作经验,前期作品并没有获得成功,但这位创意十足的年轻人也给宫本雅史留下了深刻的印象。

1986年,艾尼克斯在FC平台上推出了大名鼎鼎的《勇者斗恶龙》,很快销量就突破了150万份,日系RPG迎来了一个历史性的时期。和艾尼克斯社长福岛康博有着不错交情的宫本雅史敏锐的嗅到了其中的商机,同时觉得继续将史克威尔绑在自家公司内很难有长足的发展,于是同年九月,史克威尔株式会社宣告成立,注册资金1000万日元,社长则由宫本雅史亲自担任。而坂口博信也结束了自己在史克威尔的打工生涯,成为正式员工并担任开发与企划部主管。

然而,史克威尔的发展并不如宫本雅史预想中一帆风顺,由于错误的选择了设计上存在诸多缺陷的Famicom Disk(缩写FC-Disk,任天堂出品的一个使用软盘作为游戏载体的家用游戏机)作为开发平台,史克威尔前几部游戏的销量只能用惨淡来形容,距离独立运营仅半年多时间,史克威尔就花光了大部分资金,走到了崩溃的边缘。宫本雅史在考虑撤离这个危机四伏的行业,而坂口博信也因为自己的游戏卖不出去而痛苦不堪。

最后的希望,拯救的《最终幻想》

1987年初,坂口博信带着一份游戏企划敲开了宫本雅史的办公室大门,在企划中他构筑出一个庞大的世界,希望聘请专业剧作家为游戏写故事,并邀请职业插画师来参与制作,此时的他已经打定主意在这款游戏发行后离开游戏行业,这份企划是自己对史克威尔以及深爱的游戏事业最后一点坚持和梦想,于是他将其命名为《最终幻想》(Final Fantasy)。

不怎么参与经营的坂口博信或许并不知道,他这份庞大的企划案对于当时捉襟见肘的史克威尔来说已经无力承担了,除非大获成功,否则史克威尔将无可避免的迎来破产的结局。这样一个赌博性质的企划在商业运作中无疑是不理智的,幸运的是,宫本雅史恰好就是一个“不理智”的赌徒。在和坂口博信详细交流之后,宫本雅史全盘采纳了坂口博信的提案,为了能够对抗为《勇者斗恶龙》担任人设的漫画大师鸟山明,宫本重金聘请了当时连获四届日本权威科幻绘画奖星云赏,如日中天的插画大师天野喜孝为《最终幻想》做人设并绘制原画,同时加大招募力度以吸引有才华的年轻人才,当时在日本音乐界崭露头角的植松伸夫也应邀加入史克威尔,后来他与坂口博信、天野喜孝并称为“最终幻想三巨头”;宫本雅史还抽调出大量资金用于《最终幻想》的宣传,谁会想到这个在电视和游戏杂志上大打广告的史克威尔公司事实上已是孤注一掷了呢?

1987年12月18日,在圣诞节钟声敲响前一周,《最终幻想》在日本地区正式发行,同一周发行的还有世嘉公司试水RPG领域的《梦幻之星》,而《勇者斗恶龙3》的发售时间也紧随其后,势单力薄的《最终幻想》可谓腹背受敌。然而,优秀的素质最终让这个美丽的幻想成为了现实,5900日元的售价,52万份的销量,30亿日元的收益超过了史克威尔注册资金的300倍!虽然还无法与勇者斗恶龙相比,对于已经摇摇欲坠的史克威尔公司却无疑是一剂强心针,宫本雅史顺利收回了所有投资还大赚了一笔,但野心勃勃的他并不满足这个小小的胜利,更大的计划正在酝酿之中。

一代的故事讲述了世界被黑暗笼罩,地水风火四种元素疯狂肆虐着,四位预言中的光之战士聚集在了一起,经过了艰苦的战斗打倒了污染元素水晶的四个魔王,并唤醒水晶的光芒让元素恢复宁静。而接下来,他们发现这一切的罪魁祸首是2000年前四大魔王合体的卡奥斯,为了阻止卡奥斯的邪恶计划,英雄们穿越时空回到2000年前的堕落神殿,并最终击败了卡奥斯。他们抹去了自己在过去时空中的痕迹,让传说世世代代的延续下来。有人说坂口博信在游戏中加入了许多暗喻,正在衰亡的世界代表着当时岌岌可危的史克威尔,而预言中的光之战士就是《最终幻想》,光之战士拯救了世界,而《最终幻想》也会如坂口博信所希望的那样拯救了史克威尔,当然,一切仅止于猜测。

作为《最终幻想》系列的首作,一代还存在着许多缺陷:世界设定和《勇者斗恶龙》有许多相似之处,流程中也充满着《勇者斗恶龙》的影子,拯救公主,唤醒国王,打倒冒牌货,最终揭开幕后黑手真面目后的恶战等等;虽然穿越时空击败魔王比简单的勇者打倒恶龙要复杂有趣的多,但同样有着故事前后无法自圆其说的逻辑问题。时空穿梭的概念后来也影响到《最终幻想》的几部续作如《最终幻想8》,以及史克威尔另一部大名鼎鼎的角色扮演游戏《时空之轮》。

另一方面,这个系列的首作同样带给了玩家许多不一样的体验,与勇者斗恶龙第一人称的战斗视角完全不同,最终幻想使用了左右纵列的战斗布局,看得到自己角色的形象和战斗动作让玩家有了更好的代入感,大家所熟悉的龙王巴哈姆特在这一代中作为转职NPC登场,而交通工具飞空艇也成为最终幻想系列每作都会出现的经典象征之一。

超越之梦,改变的《最终幻想2》

一代的成功显然不能让宫本雅史满足,反而更加激起了他作为商人对获利的无尽欲望,手上充裕的资金让他有了“赌一票更大的”的念头。而重新燃起信心的坂口博信也意识到:单纯模仿《勇者斗恶龙》是永远无法超越的,《最终幻想》需要“不一样”的东西。两人一拍即和,《最终幻想2》的开发项计划被提上了日程,宫本雅史把大部分《最终幻想》初代的获利都投入到续作的开发和宣传上。同时,他也意识到了选择FC-Disk平台的战略失误,终止了史克威尔所有还在开发中的FC-Disk平台项目,为续作开发聚集起更多的人力资源。

对于宫本雅史来说,他对游戏一窍不通,他只是用最纯粹的商人眼光来分析目前的市场形势,调控出最好的资源满足游戏开发;而对于坂口博信来说,他只知道如何设计一款游戏,如何抓住玩家的兴趣,宣传成本?资金规划?乃至公司运作都仿佛是另一个世界的东西了。正因为这种差异,两者的组合造就了最终幻想的辉煌;也正是因为如此,坂口在之后为他的理想主义付出过惨痛的代价,甚至差点将史克威尔推入倒闭的深渊,当然,这已是后话了。

《最终幻想2》在初代发行整整一年后,于1988年的12月17日在日本地区发售,有了前一作的成功经验,加上,《最终幻想2》顺利的卖出了76万份游戏。故事讲述了强大而邪恶的帕拉美奇亚帝国在大陆上不断发起战争,用武力征服了一个又一个国家。四个因为战争失去父母的年轻人加入了反抗军,为了从帝国的枷锁中夺回自由而战斗着,他们慢慢成长,获得了来自各方面的帮助,也见证了同伴的背叛。当帝国皇帝最终倒下时,邪恶的真相才浮现出来,恐怖的恶魔“黑暗之云”和皇帝合体成为了地狱之王,但也仅仅是最后的挣扎罢了。关于坂口博信在游戏剧情中夹带私货的传言仍在继续,邪恶的帝国暗喻艾尼克斯,而勇者斗恶龙就是帝国不可一世的巨型飞空艇“大战舰”,反抗军自然是史克威尔啦,在游戏中主角们乘坐飞空艇用代表最终幻想的“火种”将大战舰引爆,获得了胜利。

《最终幻想2》是最终幻想系列中非常特别的一作,它的一些划时代的想法影响了许多游戏,却并不为该系列的玩家所喜欢,也从未在接下来的最终幻想系列中被再次使用过。譬如抛开等级和职业的熟练度成长系统,玩家角色强度和成长方向纯粹取决于战斗的次数和方式,武器攻击次数越多,熟练度就越高,能装备更高级别的武器,法力或生命值消耗越多,相应的上限也会提高;主线任务的关键词获取询问系统,玩家在和特定NPC对话时能够获得一些关键词,使用这些关键词询问其他NPC能得到相应情报推动剧情发展;还有被很多玩家诟病的所谓“秘密词”系统,指玩家在冒险时能够获得一些“秘密词”,譬如地名、事件,当然也包括主线中的关键词,然后在特定区域以一种类似日文接龙的方式连接大量秘密词迷宫,最后能获得优秀的宝物,而对于日语苦手或是不擅长接龙的玩家来说,浪费大量时间的最后结果却是一无所获。

《最终幻想2》同样也创造了许多最终幻想系列的世界雏形,比如说最终幻想系列的人气最高的吉祥物陆行鸟就是在《最终幻想2》中第一次登场,每作都会出现的飞空艇驾驶员希德(Cid)也会随着主角的冒险进程而加入,还有就是关于世界和系统的设定了,坂口博信要求最终幻想系列的每一作都有独立的世界观和故事,战斗系统也要有非常大的创新,于是之后的每一部作品除了名字相同,使用水晶作为世界象征,以及一些特色吉祥物外,几乎可以说都是崭新的游戏,因此也让玩家乐而不疲。

白金的荣耀,成熟的《最终幻想3》

连续两作的巨大成功让史克威尔的每一个人都充满信心,他们开始尝试一些不同的制作,例如迷宫登塔型的RPG《魔界塔士Saga》,同样得到了玩家的肯定,也开创了史克威尔另一个著名的游戏系列沙加系列。然而,始终有一座难以逾越的大山横亘于最终幻想新作面前,那就是艾尼克斯和他们被冠以“日本国民级RPG”的勇者斗恶龙。在勇者斗恶龙的光辉下,任何成功都显得黯淡。

1990年4月27日,《最终幻想3》在日本地区正式发布,。史克威尔不再是一家名不见经传的小公司了,

《最终幻想3》代表着最终幻想系列的成熟,游戏中既有着漂浮于云中的浮游之城,也有着深藏于水下的海底都市,广袤宏大的世界把幻想这个词诠释的淋漓尽致。三代还奠定了许多本系列的特色系统:首先是对一代职业系统的完善,黑白赤青四系法师对应的四系魔法构筑起最终幻想系列的魔法体系并一直沿用下来,而诸如武僧、诗人、魔剑士等充满想象力的职业和有趣的转职系统同样成为玩家津津乐道的话题,也成为之后最终幻想战略版的开发基础;其次最终幻想系列中最出彩的召唤兽系统

放弃与前行,抉择的《最终幻想4》

在《最终幻想4》开发中,史克威尔面临着一个艰难的抉择:前三作的开发平台,也就是俗称红白机的任天堂FC八位机性能在《最终幻想3》时已经被完全挖掘光了,继续留在FC平台上开发续作,就意味着很难在技术上有所突破;而放弃FC转投任天堂新十六位主机SFC(Super Famicom,俗称超任),则意味着放弃大量刚刚成为最终幻想Fans却仅仅拥有FC的玩家。对于曾经因为错误选择开发平台而尝尽苦果的史克威尔来说,这仿佛又到了一个命运的交错点。

从收益角度分析,留在FC平台上继续开发续作并观望SFC主机的市场销量和认可度,等到合适的时候再出复刻版无疑是立于不败之地的最佳选择。但宫本雅史却有着自己独到的看法:虽然史克威尔目前已经初具规模,但还算不上一线游戏公司,按部就班或许需要很长时间才能跻身一线游戏公司的行列,而把自家核心产品搬上SFC平台,虽然有些冒险,但一旦获得成功SFC平台就成为自己的主场,追赶与被追赶的位置瞬间颠倒过来,这种机会对于有着赌徒气质的宫本雅史来说值得一搏;另一方面,任天堂在史克威尔《魔界塔士Saga》和《最终幻想3》的宣传和销售中都提供了大量帮助,这两款游戏能够进入白金殿堂任天堂功不可没,现在新主机急需游戏大作的支持,投桃报李来说也应该帮任天堂一把。

事实再一次证明了宫本雅史的远见卓识,1991年7月19日,《最终幻想4》在日本正式发行,有些玩家反馈游戏难度太高,史克威尔随即在三个月后推出了简单版,也使其成为第一款也是唯一一款有着两种难度“选择”的最终幻想系列作品(特指同语言同平台的正传系列)。很快,《最终幻想4》以182万份的销量成为SFC平台的骄子,还带动了SFC的销量,帮助任天堂在第一次主机战争中击败了世嘉,两家公司越走越近,大有如胶似漆之感,而后来的艾尼克斯。

另一方面,史克威尔开始着手将《最终幻想4》推上世界舞台,一个有意思的故事就是:当时《勇者斗恶龙》前几作都已尝试登陆欧美市场(英文名Dragon Warrior,龙战士),而世嘉的《梦幻之星2》同样刚刚在欧美发行了一段时间,但两者的销量都惨不忍睹。很多分析师摆出各种道理来证明日系RPG在欧美市场水土不服,就像《巫术》、《创世纪》在日本无人问津一样,并推断文化差异必然导致《最终幻想4》也会走上失败的道路。而《最终幻想4》的表现却打破了这一推断,游戏于11月23日在美国和加拿大发行,短短时间就斩获了34万份的骄人成绩,可以说是全世界第一款成功“国际化”的角色扮演游戏。

如果说《最终幻想3》代表着本系列系统和设定走向成熟,那么《最终幻想4》则代表着游戏另一方面的成熟---故事。游戏的主角不再是“预言的光之战士”、“绝对的正义使者”之类的形象,而是启用了一个常被用作反派的特殊形象:暗黑骑士塞西尔。游戏一开始塞西尔就在国王的命令下从没有反抗能力的魔道士手中抢夺水晶,之后又在被欺骗的情况下杀死了好心劝阻的雾龙,用炸弹戒指毁灭了召唤师村,从行为上来说倒是很符合暗黑骑士的作风。之后塞西尔,经历了挚友背叛,爱人被夺等种种事件后,塞西尔。这种故事代表着游戏玩家年龄层的提高,

《最终幻想4》最大的成功还在于引入了ATB系统(Active Time Battle,也就是动态战斗),这对于后续的最终幻想作品而言是划时代的想法,大大增加了RPG游戏的

以国民级之名,辉煌的《最终幻想5、6》

背叛与新生,永恒的《最终幻想7》

不朽的爱情,巅峰的《最终幻想8》

往昔的纯真,回归的《最终幻想9》

最后胜利者,突破的《最终幻想11》

褪色的光辉,被冷落的《最终幻想12》

主系列历史与介绍(15页50张左右图)
1-14 10-2,13-2,与艾尼克斯的竞争与合并

分支介绍(5页,10张图)
FF7核心危机、降临之子、地狱犬的挽歌
最终幻想零式
FFT系列
水晶编年史系列

电影(2页)
灵魂深处
命运之子

系列吉祥物(2或4页,视情况补充)
陆行鸟
莫古利
仙人掌
希德与飞空艇

著名召唤兽及在各作中的变化(4-8页,视情况补充)
巴哈姆特
伊芙利特
西瓦
奥丁
迪亚波罗
奥丁

核心制作人(3页,视情况补充)
坂口博信(Hironobu Sakaguchi)
天野喜孝
植松伸夫

最终幻想展望(3页,视情况补充)
逐渐没落
纠结的创新与重制
进军玩具行业

http://retro.ign.com/articles/998/998839p1.html


【来源:】

关于最终幻想25周年专题的新闻