胡志鹏:《倩女幽魂》家园系统将推出传家宝
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3月22日,网易于北京举办《倩女幽魂》公测版本品鉴会,在这次品鉴会上,《倩女幽魂》正式展示了即将在公测中亮相的多种新玩法。随后,17173对《倩女幽魂》产品总监胡志鹏先生进行了专访。
胡志鹏表示,《倩女幽魂》公测后将会有多种新系统上线,在最受人关注的家园系统中,除了“传家宝”外所有的家具和其他道具都不通过商城投放,而是通过玩家自己的生活技能来产出。另外他还透露,今年网易将公布一款新的3D网游和一款新的横板类网游,继众多国内厂商之后,网易终于也将涉足横板网游领域,详细内容请看采访全文。
制作人员的“蜗居”催生了家园系统
17173:《倩女幽魂》推出家园系统的初衷是什么,灵感来源是什么?
胡志鹏:家园系统的一个灵感来源是因为《倩女幽魂》是一款“强社区”模式网游,这种模式比较注重玩家之间的交流,因此我们就推出家园系统来加强游戏在这一方面的表现;另一个灵感来源是因为游戏的制作团队中有很多的年轻人,他们也已经开始为“买房子”而奔波的生活,因此我们就想为什么不在游戏里加入家居和装饰的内容呢?在现实生活中大家经常蜗居,在房子这方面没有什么机会去发挥自己的创造力和才华,而在游戏里则可以实现。
17173:你形容《倩女幽魂》是一款“强社区”网游,与《梦幻西游》这样的“强PK”型网游相比,《倩女幽魂》的用户是否对PK的需求并非那么强烈?
胡志鹏:我们对《倩女幽魂》的用户定义是“包容”,喜欢PK在玩家也可以在游戏中尽情PK,但是他们不会对喜好PVE的玩家造成影响,这是“强PK”型网游有所区别的,在“强PK”网游中不参加PK活动生存会相对枯燥。在《倩女幽魂》中,游戏资源化和人际关系都可以通过PVP和PVE两个渠道来获得。
17173:游戏的PK内容是刚性的,社交内容是柔性的,怎么在游戏内容中去平衡这两个方面。
胡志鹏:有的玩家是会为了其中一面而放弃另一面,《倩女幽魂》目前的思路是在本服务器玩家之间限制一些PVP内容,让喜欢柔性内容的玩家更好的体验游戏。而新的跨服系统就可以很好的满足那些刚性PVP玩家,由于这个系统还有一个天然的服务器作为界限,刚性PVP玩家中也不会出现
强者越强,弱者越弱的情况。
商城不卖家具,都靠玩家自己做
17173:那么家园系统对玩家的PVE和PVP活动会不会有什么平衡上的影响。
胡志鹏:如果一个玩家非常投入的去玩家园系统,他肯定会获得一些属性方面的提高,但是这个提高在前期是很不明显的。我们也在家园系统内对PVP和PVE玩家进行了割裂,喜欢PVE的玩家,你的家园内容会更丰富更有意思,但是属性提升不会那么大。总的来说还是要平衡刚性和柔性的游戏内容。
17173:现在家园系统还显得比较“自我娱乐”,未来加入更多的配套任务或剧情?
胡志鹏:未来家园系统是会有一个完整的引导系统,不会像今天这样大量的内容一股脑的涌到大家的面前,让大家觉的这个系统有点复杂。后期我们还会加入很多社区概念,比如将来你的家会有左邻右舍,你可以和你的邻居们展开互动,比如偷菜和挖宝等等。
17173:家园系统中的家具和其他各种装饰品是怎样获得的,是否需要玩家投入大量金钱。
胡志鹏:《倩女幽魂》家园系统中,只有一个传家宝是要通过商城投放给玩家的,其他所有的东西都是由玩家自己用生活技能做出来,然后互相交易的,商城是不参与其中的。
17173:《倩女幽魂》公测版本中有不少玩点是来自民间传说《白蛇传》,比如“水漫金山”和“十八铜人阵”,为什么会把另外一段故事加入《倩女幽魂》中。
胡志鹏:中国很多民间传说的内容其实是很单薄的,但是这些传说之间又是有联系的,比如《倩女幽魂》原文其实只有一百多个字,因此怎么把这样一个故事拓展成一个世界才是最重要的问题。我想把一段玩家耳熟能详的故事融入另外一段玩家耳熟能详的故事,只要符合一定的逻辑和规律,就肯定会对游戏本身的内容有所帮助的。
17173:2012年《倩女幽魂》有什么样的更新计划或者在计划中的内容,能否透露下。
胡志鹏:我们大体上会在4月份开始公测,然后我们会再用半年的时间开发一个新的资料片,新资料片的内容中可能会有夫妻养育系统,有跨服领土战和国战玩法。
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