2月13日早间消息,创新工场投资的首个MMO网游公司珠海心游,计划4月开始封测2D武侠MMO网游《逍遥江湖》。这支脱胎于金山西山居的网游创业团队,将以新的商业模式投入市场竞争,并希望以恰当的节奏实现5万人在线的首个目标。
去年4月,曾任金山游戏COO、西山居总经理的湛振阳创办珠海心游,并很快获得创新工场和西山居数千万元的天使轮投资。同样很快的是,这个60人规模(研发40人)的创业团队,在一年内就初步完成首个MMO网游项目的开发。
之所以速度快,有一个很大的原因在于熟悉。
这款定名为《逍遥江湖》的产品,是一款2D武侠MMO,在竞争激烈的网游市场这两点绝不是标新立异之举。为什么选这个方向?湛振阳解释说,一方面创业班底熟悉武侠题材和相应的玩家人群,另一方面2D技术成熟(尤其是数百人的对抗)、容易掌控制作周期。
“我们要把时间放在测试调整上,而不是关在屋子里研发”,湛振阳对新浪科技透露,《逍遥江湖》计划4月开始封闭测试,并期望暑期能够对外开放测试。
在目前的网游市场上,2D武侠是一个相当主流的类别,这意味着既有潜在的玩家规模,但也将面临非常激烈的市场竞争。无论是在几年前的繁荣时期,还是目前相对低迷的阶段,同类型网游争夺的核心还是都是相同的玩家,着眼点并不在新增用户上。
那么,与对手相比《逍遥江湖》会拿出什么杀手锏?
湛振阳和团队在思考和总结后认为,MMO网游的重点在社会结构的稳定和可持续,经济系统的稳固流通。“MMORPG就是一个社会,根源就是保持稳定,在经济结构中保持足够的合理和活力”,湛振阳说他们很大精力花在如何让游戏结构更加市场化方面。
他们思考的结果,内部被描述为一种“高就业”的模式。湛振阳指出,免费游戏出现之后,MMO的模式在很大程度上发展偏向于计划经济+高福利的模式,即免费模式对游戏的平衡性破坏比较大,需要进行计划调节,需减轻中低层玩家的压力、进行福利发放。
这种模式不单带来对人民币玩家的仇视,而且降低了中低层玩家的积极性。
为解决这一矛盾,珠海心游设想中的“高就业”模式,意在通过市场化的方式,保证各层级玩家之间的经济流转,使得玩家之间的合作和依赖,大于对抗和分立。湛振阳认为这对目前的网游经济系统是一个“革命性的提升”。
从理论上来看,珠海心游的模式和巨人已在《征途2》中应用的模式比较类似。据珠海心游相关人士介绍,这两种模式的相同点在于:统不直接卖成品给玩家,成品主要由普通玩家劳动产出,然后通过直接或间接方式卖给花钱玩家。
而两者经济模式的主要不同点为:《征途2》中装备一旦绑定就退出了流通,只能玩家自己使用或卖到商店换取少量银两,而《逍遥江湖》中绑定的装备可以卖给交易中心换取当前价格90%的绑定金币,一直会在流通中,保值效果更好。
这种设想是否奏效,尚待市场检验。在此之前,有一个更严峻的挑战在等待这家创业公司,那就是如何有效的获取用户。湛振阳坦言目前市场上获取一个网游新用户的成本,最高甚至可能达到千元之上,如何才能有效推广?
“之所以获取用户成本这么高,一是节奏难把握,二是网游为偏服务的产品”,湛振阳指出一个玩家从进入游戏到离开,跟产品品质息息相关。在游戏还没有完善的情况下,着急进行推广可能起到反作用,而湛振阳在多年的职业生涯里对此并不陌生。
在他看来,网游最难把握的一环是节奏。什么时候、用多大的密度去推?封闭几次?到哪个点后做什么推广?这些都是对网游公司的考验。
《逍遥江湖》的第一阶段目标,是达到5万人在线。
在创新工场的投资名单上,珠海心游这样的创业公司比比皆是,但比较特别一点在于,创新工场的投资项目往往都围绕着移动互联网展开,因此项目之间常常可以互相帮衬,显然珠海心游目前还难以借助创新工场的集团规模优势。
不过湛振阳对新浪科技表示,珠海心游不会只做客户端网游,在《逍遥江湖》之后,这个创业团队将向移动互联网领域延伸。“移动平台的机会不会那么轻易错过,而且游戏方面的盈利模式还不算成熟”,湛振阳认为大型网游在平板电脑上大有可为。
实际上,每个月珠海心游的管理层都会开会讨论移动平台游戏的相关问题,但当下他们只会专注于《逍遥江湖》之上。“贪大求全可能是一个灾难”,湛振阳说。
来言:Donews
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