劳拉的不老传说 《古墓丽影》往事谈(上)

《鬼屋魔影》等等只是空间局促的解密探险,为什么不把背景挪到大气磅礴的金字塔、神庙、古墓和丛林里来呢?问题是,这意味着要采用完美的第三人称视角,这样才能使玩家对周遭环境保持关注,在一个立体的环境里准确地躲开陷阱和干掉敌人。

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这是Toby-Gard,Core-Design的前首席美工和晶体动力的现首席美工,他的画笔下诞生了考古家劳拉而不是野蛮人劳拉

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Core Design还没有制作全3D游戏的经验,时下也少有制作组尝试,就连宫本茂大师也还未攻破这一技术关卡。Jeremy Heath-Smith其实也怀有一个做“金字塔探险游戏”的创想,但是“那时我没有角色,想让我们做一个关于金字塔的游戏简直就是纸上谈兵。”此外还有一个关键,主人公长啥样?

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