庹祖海:网游虚拟货币不得用于购买实物

2011-10-10 15:27:59 神评论

***第六期网络文化经营单位业务培训班于9月27日在厦门举办,***文化市场司副司长庹祖海在会议上要求,网络游戏虚拟货币不得用以支持、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,以防范网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能造成的冲击。

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庹祖海在发言中表示,要求网络游戏企业要根据国家文化发展需要和市场走向,创新游戏规则,丰富游戏内容,调整产品结构,改变以“打怪升级”为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。

此外,庹祖海还要求网络游戏虚拟货币的使用范围作出了严格规定,仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支持、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,以防范网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能造成的冲击。

以下为庹祖海发言原文:

2010年8月1日,***将设立网络文化经营单位的审批权限下放至省级文化行政部门。省级文化厅(局)的同志们按照《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法》等法规的要求,认真履行审批管理职责,开创了网络文化工作新局面。这次我们把负责网络文化审批管理的一线同志请来,一方面通过培训掌握审批要求,把好主体准入关;另一方面,希望大家加强与企业的沟通和联系,做好日常监督和服务工作。参加这次培训班的企业都是在审批权限下放后取得网络游戏经营相关资质的。作为网络游戏主管部门,我们希望在座的各家企业能在依法依规经营的前提下开拓创新,丰富网络文化的内容和经营模式。

下面,我从互联网发展的新趋势、网络文化发展的主要特点和当前的有关工作三方面谈几点意见,供大家参考。

一、 互联网发展的新趋势

21世纪第一个十年是互联网深刻改变世界的十年,也是中国互联网繁荣发展的十年。十年间,中国互联网产业以坚实的步伐走向世界,创造了中国互联网的繁荣。2001年6月,互联网网民数量只有2650万,截至2011年6月,网民数量已达4.85亿,增幅高达17倍;手机网民在2001年仅有4430万,而十年后已增长至3.18亿;WWW网站数量从2001年的24万激增至2009年底的高峰值323万,现又回落至183万;中国大陆IP地址数量由2002年底的2900万上升至2011年6月的3.3亿。从上网主要应用内容看,排名首位的应用已从2001年的电子邮箱转变为2011年的搜索引擎;网络音乐、新闻、视频的应用居高不下,网络游戏从排名第八到第六位。

互联网界有一句名言:“我们不预测未来,我们创造未来”。说的就是互联网的瞬息万变。最近我参加了第十届互联网大会,对此深有感触。在此与大家共同探讨未来发展的几个基本走向:

一是开放。如今互联网进入了一个聚焦时代,流量开始集中,用户习惯也逐渐形成,开放将是未来整个互联网产业发展的关键词。在国外的成熟市场,开放平台的优势与趋势已经很明显,Facebook开放平台堪称开放的榜样。现在每月有6000万用户通过Facebook Connect接入8万个第三方网站,它也由一个单一的社交网站转型成一个社交化网络平台。国内开放平台已成大势,去年底以来,腾讯、360、百度等一批企业宣布开放平台,让创新型的中小企业有了更好的发展机遇,一个庞大的产业链和生态圈正逐步建立。

二是移动。2010年,中国移动互联网用户达3.03亿,3G用户规模达4300万,智能手机的出货量达3019万台,手机应用程序的下载量达8亿次。种种数据表明,我们正在进入移动互联时代。移动互联网未来的发展将呈现出以下几个方面的特点:首先,建立多终端多平台的体系,让用户感受到与PC端一致的体验;其次,发展包括手机、平板电脑、电视等在内的多客户端战略;最后,建立SoLoMo(社交化、本地化、移动化)系统,结合社交、位置服务、电子商务等应用,利用集中产品的深度整合,实现移动互联网的整合优势。移动互联网将扩展新的市场空间,也对内容生产传播和管理提出了新挑战。

三是用户为王。互联网的发展,是技术、资源、用户三者相互结合并相互作用的综合结果。其中,技术是互联网应用发展的原动力,网络技术整合现实资源为用户提供服务。当互联网还处于生长期时,需要依赖丰富的资源来不断获取、满足用户,这是“资源为王”的时代。而随着网络基础设施及基本应用服务的不断成熟,网民人口基数的加大,拥有并保持用户成为企业发展的根本。这时,互联网过渡到“用户为王”的时代,用户就是资源,互联网变成了一个可由用户自行创造、分享并消费价值的平台。

刚才提到的“开放、移动、用户为王”,同样也适用于网络文化领域。安卓市场、APP Store等一系列移动娱乐平台的兴起,也很好地印证了网络游戏未来发展的方向。

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