让我们回到网络游戏的收费问题上,多年来,网游收费经历了“免费-收费-‘免费’”的螺旋式历程。在具体的模式上就是“时长卡-包月(年/季/日)-道具”收费。如此花样百出的收费方法,完全是针对更为花样百出的用户人群。有人为这些网游厂商的衣食父母进行了细致的分类:
主动付费型用户
核心型付费用户:对于任何消费商品、消费活动悉数参与,从不衡量支出的金额和收到的回报是否成正比。对于此类用户来说,满足他们内心需求的已经不仅仅是类似“虚荣心”、“优越感”这些方面,他们更加追求的是花钱这一过程带给他们的喜感。
活跃型付费用户:对于任何消费也都持有很高的热情,但苦于经济实力有限,所以当支出需求大于支付能力的时候,他们还是会对消费后的回报进行性价比的衡量。一旦他们的某次消费收到的回报超出了他们预期的性价比,他们会从心理上有极大的满足感。
围观型付费用户:这类用户是典型的围观类用户,因为缺少支付能力,所以仅仅是对游戏中的高端道具或高端营销活动表示出兴趣,而不去参与。对于小额度支付要求的抽奖活动以及折扣类活动的关注度相对更高,一旦有可支付的金钱时一定会优先在这类活动中投入。


