QQ仙侠传制作人:敢不敢公测是玩家心声

2011-08-24 09:49:10 神评论

近日,腾讯首款3D自研网游《QQ仙侠传》动作不断,继高调打出“敢不敢公测”口号之后,又陆续展开了大规模的线上活动。猛烈的宣传攻势令玩家不禁产生疑问,为什么公测还要考虑“敢不敢”?这到底是敢公测呢,还是不敢公测?为了深入了解幕后真相,我们特别采访到了腾讯量子工作室执行制作人刘子建,且听他亲口讲述选择这款口号的理由——

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量子工作室执行制作人刘子建

问:你好!首先请问,《QQ仙侠传》到底公测了吗?这第一个问题可能有点奇怪,不过相信玩家也很想知道答案。

答:《QQ仙侠传》确实已经公测了,玩家只要有Q号,就可以无任何限制进入游戏。

问:“敢不敢公测”具体指的什么?能解释一下吗?

答:“敢不敢”有一种“非常期待”的意味,比如敢不敢要、敢不敢挑战等等。《QQ仙侠传》这款作品研发时间足有5年了,从参与测试起,玩家就非常期待公测,“敢不敢”其实是他们先提出来的。而从打造产品的角度来说,我们想让产品通过市场考验,并且让玩家觉得轻松、好玩,“值得玩10年”的想法也是非常迫切的,而玩家的说法刚好能够表达这种心情。对没有接触过仙侠的玩家,这样的一句话也能引起他们的好奇。

问:既然这句话是先由玩家提出来的,那是什么促使《QQ仙侠传》选择用这样一个特别吸引眼球的宣传词?

答:决定公测的时候,我们需要这样一句话:言简意赅,朗朗上口,便于传播,又充满新意,不低俗,有格调,还能迎合不同类型目标用户的心理诉求。后来听到了一个玩家录制的咆哮体音频,她一直说“敢不敢公测”,我们相信这最符合要求的,于是全票通过了。

这不是单纯吸引眼球,玩家只要点击了任何一个宣传链接,都能马上明白游戏是否公测了,这不影响“敢不敢”的表现力。而事实证明,我们是正确的。

问:《QQ仙侠传》是腾讯第一款自研3D仙侠网游,可以说别具意义,那么公测玩家反响如何?是否达到了预期?

答:玩家反响比想象的还要好一些。特别在经营系统和副本活动方面,在线人数、活跃度和各种经济数据都基本达到了预期。它能成功,证明了仙侠、中国风的MMORPG在腾讯游戏矩阵里也是出色的,我们也能够做出优秀的、社区化的MMORPG。不过接下来我们可能会强化一下PVP方面的玩法,并且组织跨服的争霸赛。希望有更多喜欢PK的玩家体验到竞技、切磋的乐趣;同时也会优化效果,让玩家打起来更家畅快。

问:现今网游市场同类型作品不在少数,无论是仙侠,还是中国风网游,成功案例都很多,在您眼中,《QQ仙侠传》的创新特色是什么,玩家选择《QQ仙侠传》的理由是什么?

答:我们希望《QQ仙侠传》具备其他仙侠游戏没有的时尚感,玩家能够通过紧随潮流、及时更新的副本活动,还有更新速度很快的时装和坐骑、宠物体会到这一点。

比如说“躲猫猫”流行之初,我们就上线了一个类似于捉迷藏的休闲活动,玩家可以在游戏里把变身成NPC形态的自己藏起来,然后等其他玩家去找,自己的化身被找到一定次数就会消失,找到别人次数越多奖励越高,自己被找到的越少奖励也会更多,像这种应时应景的新鲜玩法我们不断在做,后续也推出了很多。

第二个,我们想把《QQ仙侠传》做成一个社区化的网游,时装、类似于QQ秀的仙侠秀和坐骑、宠物都是造型系统重要的部分,更新是持续不断的。社会热点话题、当今流行的卡通形象、经典游戏角色,甚至QQ平台上已经有一定人气基础的其他产品的形象,我们都在考虑谈合作,争取将新元素陆续植入到游戏中,使之成为个性造型。这种合作是有时限的,一年四季、各大中外节日都会有所变化,可以说常有常新。

还有一个就是副本活动难度区分。我们设计的很多副本都有低、中、高级之分,玩家可以依据喜好自由选择。游戏公测之后,玩家等级逐渐提升,我们也增加了很多能够满足高等级玩家的新副本,60级的鲛东洲遗迹难度就比较大,公测推出的“青史”任务整体难度也比较大,是45级以上才能开启的任务,但是相对的奖励也会比较丰厚,这种具备一定刺激性的活动能够吸引玩家不断进行尝试。这对队伍成员的默契度、装备的成熟度要求也比较高,能够提升玩家间交流,促进社区化。

问:公测已经成功,接下来将有什么打算?

答:公测只是一个过程,而非目的和结果,接下来的重头戏是首届跨服争霸赛,而未来我们已经有了全盘的新内容策划,我不能透露太多,只能说,研发人员正在全力打造下一个版本,尽请期待。

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《QQ仙侠传》五大主角合影

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