超越传统武侠 访《剑灵》美术总监金亨泰
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一张原画就能成为海报,看似无视人体比例的角色已经快成为他的专利。虽然在《剑灵》之前,他已经有不少粉丝,但现在的他却是无法和《剑灵》分开来提的。
在《剑灵》第二次内测即将开始之际,记者采访到了《剑灵》的美术总监,韩国知名插画师金亨泰先生。(文:17173小韩)
1.初二开始创作,自由奔放中寻找艺术价值
Q:喜欢您的作品的大家都想知道您为何会选择往画画方面发展,并最终成为一名美术总监?
A:虽然我在非常小的时候也有画画,但正式开始画是从初中开始。初二时,我遇到了《天堂2》的插画师郑俊浩,之后便开始看着他的作品一起创作。我应该就是从那时候开始把画画当成主业来做的。
成为美术总监是由于初期为游戏公司制作插画的过程中发现,一张插画在最终成为游戏内容的过程中失去原有韵味。所以后来才学习3D和游戏制作相关知识,并成为了一名美术总监。
Q:至于角色设计,您的设计风格基本是在一致的前提下越来越趋于完美。因此,有很多人想知道您将来会不会依然维持现在的风格?
A:对于插画来说,我的风格确实没有太大变化。但是对于作品来说我认为已经有了戏剧性的变化。因为从2D变为了3D。虽然通过改变画风带给大家新鲜感也是件好事,但我的发展思路是,通过改变题材和表现媒介等慢慢或者极速“进化”。
Q:您能创作出很多人喜爱的游戏角色,也是有一个过程的吧?
A:我认为《剑灵》中的服饰和其他游戏服饰的差别就是haute couture和prêt-porter之间的差异。事实上,大部分游戏服饰会趋于现实。而这类服饰往往看起来会有些老套。所以,我通过尝试新内容,试图在自由奔放中寻找艺术价值。
至于体型和描写法,若我说是“出于本能”可能会有人笑我,不过这是事实。若我是女人,在画男人的方面说不定会比现在画的更好。为了打破平面的限制,我喜欢通过强调块头和线条部分来提高立体感。我的画风也是这么来的。
2.常用软件,感觉像是要出道的新人
Q:目前正在制作插画的大家想知道您在创作插画时用哪些软件。还有就是重点会放在哪里呢?
A:制作线条,选择基本颜色时我会使用Adobe Photoshop,上色时会用Corel Painter,收尾时会再次使用Photoshop。偶尔也会为了制作背景使用3D Studio MAX。在画画时不能说哪个排在第一,我认为最重要的是“画画的目的和意图”。简单来说就是要确定“我通过这幅画想表达什么”、
Q:在告诉大家今天会采访到您时,大家都为止兴奋。您怎么看待目前本人的位置和作品?
A:我就像是获得出道机会,在第一次表演开始之前的新人。作为美术总监,《剑灵》是我的第一部作品。而且,向那么多的国家,那么多的人公开也是第一次。所以我准备更加努力工作。如今,我为了提高游戏的完成度,没有太多时间去作画。作画能力的进化,我会在游戏开始运营后再展示给大家。
Q:有没有影响您的画师?您会不会关注其他插画师?
A:张俊浩(天堂2)、李涩琪(ZerA)、李京镇(真名法典2)、李根友(洛奇英雄传)、李相繁(龙之谷)、朴正植(Huxley,龙之谷)等等……
海外的有村田莲尔(青之6号)、士郞正宗(攻壳机动队)、白亚右月(爆裂天使)、木城雪户(铳梦)等……除此之外,还有许多在韩国还有国外活动的画师都是我关注的对象,同时也是我的竞争对象。
3.还会制作视频,乾族和磷族最难开发
Q:目前有不少梦想着当美术总监的人,您能不能向他们透露一下美术总监具体要做什么工作?还有,也想知道您在开发《剑灵》过程中是不是只负责画画方面?
A:事实上,美术总监主要负责蓝图设计和QC(Quality Control)。也就是说先设计画面的总体方向,制定制作程序后,通过管理小组成员创作的画面质量,保证游戏画面质量在一定品质以上。由于具体业务包括角色、背景、动画、效果、GUI等,要精通开发游戏的程序和结构等。
但是,我本身就是插画师出身,所以也会积极参与创作怪物或者角色服饰。偶尔也会负责创作插画。不过这些内容大部分都要消耗我的个人时间……哦,对了。我还会制作视频。目前为止公开的宣传视频基本都是我亲手制作的。
Q:《剑灵》4个种族都有各自的特色。其中,您最喜欢的种族是?
A:虽然开发每个种族都费了不少力,但到最后为止在风格上具有难度,为了解决问题花费最多时间的是乾族和磷族。
比如,乾族若在种族特性上不能满足“美丽”这一主题,就没有存在的理由。因此,我到最后为止和3D组成员一同建模并定下总体风格。而磷族则是为了打造成大家都认为可爱的游戏角色,费了不少力。
4.身边物件带给灵感,要超越传统武侠
Q:在《剑灵》开发过程中是不是也能从现实世界中获得灵感?
A:身边的所有物件都能带给灵感。不过,虽然会参考现实中的设计,但这一设计在游戏中则会用在完全不同的方面。比如,把鞋带用来装饰游戏角色的脖子等。这让我养成了不会错过身边每个物件的习惯。同时,在《剑灵》官网论坛中也会获得一些创意。
Q:您刚才说看《剑灵》官网论坛,那么有没看过官网论坛中玩家们所画的原画呢?看到这些原画您有何感想?
A:有时候真的会让我吓一跳。现在这个时代画画不容易。为了能让更多人在官网论坛上发表更多好作品,正在准备和《剑灵》事业组讨论相关策略。
Q:有不少人期待《剑灵》画册或手办等周边。有没有想过这方面的内容?
A:我想有时间的话制作画册,但现在太忙,基本没什么闲暇时间。个人画册也是如此。现在的目标是等游戏快出来的时候把我们所创作的插画集合在一起制作《剑灵》画册。由于有一千多张现成的优秀作品,而且参与创作的都是实力超强的画师,我认为会相当好看。而且,等游戏公开后,大家将能看到多种类型的周边。
Q:首次内测时《剑灵》的类型为东方幻想MMORPG。到时候玩家们如何去理解“武侠但并不是完全武侠”的《剑灵》的世界观呢?
A:我希望玩家们能通过游戏过程中所体验到的内容为基础体验武侠。因此,在游戏画面上并不是注重于游戏类型,而是以进一步发展的设计上的融合为目标制作。但是,我确信玩家们在玩过《剑灵》后会觉得这是款超越传统武侠的武侠游戏。
Q:感谢您在百忙之中接受采访,最后您能不能为喜欢《剑灵》的玩家们说一句话。
A:虽然《剑灵》首次内测公开了不少内容,但是还有不少未公开的不错的内容。我们正在努力设计,力图做到主人公的呼吸等细微的方面也能考虑到。希望大家多多关注。望大家能体验《剑灵》的广阔世界和人物们!谢谢。
最后,再次感谢百忙之中接受采访的《剑灵》美术总监金亨泰先生。金亨泰笔下的《剑灵》,我们一同期待即将进行的第二次内测吧。
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